בע"ה נעשה ונצליח
אוטוספורט
אוטוספורט עם Tapatalk עדכוני RSS [מגזין] עדכוני RSS [פורום] אוטוספורט בפייסבוק
אוטוספורט חדשות רכב מבחני רכב כתבות ודעות פורום רכב ספורט מוטורי אביזרים וצרכנות היגוי יתר נשים בכביש מבצעי רכב
חם באתר: רנו קאפצ'ור יונדאי i30 פולקסוואגן גולף טויוטה קורולה קיה פיקנטו הונדה סיוויק
עוד באתר: ארכיון אירועים מוצרי אוטוספורט
התחבר או הירשם בחינם
תקנון הפורום |  משתמשים |  חיפוש בפורומים |  שאלות נפוצות |  Tapatalk
פורום רכב ← אוף טופיק ← מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו
שלח תגובה |  הדפס אשכול 9 הודעות באשכול זה 
מושיק
חבר באוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של מושיק

הודעות: 24
מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו
04/11/2007
חברים קבלו את אחד הדברים הכי טובים שיש

המדריך מחולק ל-6 חלקים



[align=center]מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו [/align]

להלן רכיבי המחשב השונים:

חלק 1 - לב המחשב: מעבד, זיכרון, לוח אם, ביוס.
חלק 2 - התקני אחסון נתונים: דיסק קשיח, תקליטון, כונן הדיסק, כונן הדיוידי.
חלק 3 - התקני קלט/פלט נוספים: כרטיס וידאו, כרטיס קול, מודם.
חלק 4 - ציוד היקפי: מסך, מקלדת, עכבר, מדפסת, סורק.

חלק 1 לב המחשב


* המעבד:
תמונה

פתיח:
בסופו של דבר, לב ליבו של המחשב הוא המעבד.
המעבד משתתף בכל פעולה שהמחשב מבצע ובמרבית מהמקרים הוא אחראי ישיר לפעולה עצמה.
המעבד הוא המוח של המחשב - כל פעולת חישוב מתבצעת בו והרי כל תוכנית מחשב מורכבת מחישובים במידה זו או אחרת.
בנוסף, המעבד מפקח על כל העבודה במחשב והרבה פעמים הוא נותן פקודות לרכיבים אחרים במחשב שיבצעו פעולות
ויודיעו לו כשהם מסיימים.
המעבד הוא אומנם לב ליבו של המחשב, אך דרך פעולתו נראית מאוד טכנית, אפורה, ומשעממת.
אנו רואים במחשב מכונה חכמה ואינטליגנטית המסוגלת לבצע המון פעולות מסובכות ולפתור פעולות מתמטיות
מורכבות באופן מיידי,
אך בסופו של דבר, המעבד, המבצע את הפעולות האלו עושה פעולות טכניות לחלוטין,
והוא מצליח להדהים אותנו רק בזכות העובדה שהחשמל שזורם בו עובר מהר ולכן הוא יכול לעשות המון פעולות תוך זמן קצר.

כללי:
המעבד מורכב ממיליוני טרנזיסטורים שנמצאים על פיסת צורן (סיליקון) זעירה.
הטרנזיסטורים הזעירים אוגרים בתוכם מתחים שונים המייצגים את השפה הבינארית שבה המחשב משתמש.
מתח מסוים בטרנזיסטור שקול לספרה הבינארית 1, ומתח אחר שקול לספרה הבינארית 0.
באמצעות קבוצות של אפסים ואחדים מצליח המעבד ליצור ייצוגים של מספרים,
לשמור ולקרוא אותם מזיכרון המחשב ולבצע עליהם פעולות מתמטיות או לוגיות.

להלן תיאור שכימתי של המעבד:

תמונה
חידת מנשק פס - אחראית על המנשק בין המעבד לעולם מחוצה לו. אחראית על העברת מידע מהמעבד ואליו.
- זיכרון מטמון - המעבד אינו עובד ישירות מול הזיכרון הפנימי של המחשב אלא מול זיכרונות הנמצאים על המעבד
ומכונים מטמון (Cache).
הסיבה לכך היא שהגישה לזיכרון מטמון היא הרבה יותר מהירה מהגישה לזיכרון העיקרי של המחשב.
במעבד ישנם שני מטמונים:
אחד אחראי לאגור נתונים השייכים לתוכנית שרצה, והשני אחראי לאגור את פקודות התוכנית שיש לבצע.
- יחידת חיזוי הסתעפות - אחראית לקבוע היכן יש לטפל בפקודה הבאה -
ביחידה אריתמטית לוגית Arithmetic Logic Unit) ALU)
או ביחידת נקודה צפה Floating Point Unit) FPU),
ואם ביחידה אריתמטית לוגית אז באיזה מבין השתיים הקיימות (ראה להלן).
- טוען פקודות ויחידת הפענוח - מקבלת את הפקודה שיש לבצע מזיכרון המטמון לפקודות,
ויחידת הפענוח מתרגמת את הפקודה להוראות המובנות ע"י ה-ALU או ה-FPU.
- יחידת הביצוע - ביחידה זו מתבצעות הפעולות המתמטיות והלוגיות ע"י יחידות שנקראות Arithmetic Logic Unit) ALU).
ה-ALU מקבל את הנתונים שעליהם לבצע את הפעולות מהאוגרים שתפקידם לאגור את הנתונים
כפי שהם התקבלו מזיכרון המטמון לנתונים.
ה-ALU יכול לבצע רק פעולות על מספרים שלמים.
Floating Point Unit) FPU ) - אחראית לביצוע של פעולות אריתמטיות במספרים שאינם שלמים.

תהליך ביצוע הפקודות הינו:
1. יחידת מנשק הפס מקבלת נתונים מהזיכרון. חלקם פקודות שיש לבצע וחלקם נתונים שיש לבצע באמצעותם את הפקודות.
2. יחידת מנשק הפס מעבירה את הנתונים למטמון הפקודות ולמטמון הנתונים.
3. יחידת חיזוי ההסתעפות בוחנת את הפקודות שנאגרות במטמון הפקודות כדי לקבוע איזה רכיב צריך לטפל בפקודה.
את החלטותיה היא מעבירה לטוען הפקודות.
4. טוען הפקודות מקבל את הפקודות ממטמון הפקודות ובהתאם להוראות מיחידת חיזוי ההסתעפות
הוא קובע לאן לשלוח את הפקודה לטיפול: ל-ALU הראשון, ל-ALU השני או ל-FPU.
5. ביחידת הביצוע מתבצעים חישובים לוגיים או חישובים אריתמטיים על מספרים שלמים וב-FPU
מתבצעות פעולות על מספרים ממשיים. תוצאות החישובים עוברות לזיכרון המטמון לנתונים.
6. הנתונים החדשים בזיכרון המטמון עוברים ליחידת מנשק הפס ששולחת את הנתונים לזיכרון של העיקרי של המחשב.

כדי שכל הפעולות הללו יתבצעו יש צורך לסנכרן אותם. התהליך חייב הרי להתבצע לפי סדר, אחרת,
כל חלק במעבד יפעל בזמן לא ידוע ויהיו פעולות שיתבצעו לפני שפעולות קודמות להן הסתיימו. למשל,
נניח שיחידת מנשק הפס מעבירה פקודות למטמון הפקודות לפני ביצוע של הפקודות שהיו בו קודם.
אנו עלולים במצב כזה לדלג על ביצוע של פקודות והדבר עלול לגרום לשיבוש בהרצת תוכניות.
כדי להתגבר על בעיה זו יש בכל מחשב שעון שפועם בקצב אחיד של מיליוני פעמים בשנייה ובכל פעם הוא שולח אות למעבד.
באמצעות אות זה רכיבי המעבד מסנכרנים בניהם ומבצעים את עבודתם לפי סדר.

היסטוריה:
בכל מחשב, ישן ככל שיהיה, היה חלק שדאג לביצוע של פעולות עיבוד לוגיות ומתמטיות. בהתחלה,
החלק שהיה אחראי על עיבוד המידע הורכב ממספר שבבים ומחלקים נפרדים נוספים שקושרו בינם לבין עצמם.
רק בשנת 1971 הציגה חברת יינטל את המעבד הראשון - INTEL 4004 - שהיה דחוס על שבב אחד.
יכולות המעבד היו רחוקות מאוד מהיכולות של המעבדים בימנו. המעבד יכול לבצע רק פעולות חיבור וחיסור
והוא יכול לעבוד רק על מספרים שהורכבו מ-4 ביטים.
בשנת 1974 הציגה יינטל את המעבד 8080 INTEL. זה היה המעבד ראשון שהתאים למחשבים אישיים.
בשנת 1979 הציגה יינטל את המעבד 8088 INTEL שהביא לפריצה בשוק והחל להכניס את המחשב לכל בית.
מאותו רגע חברת יינטל משפרת את המעבדים שלה, אך בסופו של דבר כמעט כל פעולה שפנטיום 4
יכול לבצע גם 8088 יכול לבצע אלא שהוא עושה זאת בערך פי 3000 יותר לאט.
להלן טבלה שמסכמת את התפתחות המעבדים מבית היוצר של חברת יינטל.

תמונה
השדות בטבלה:
שם - שם המעבד כפי שהוא כונה ע"י חברת יינטל.
שנה - השנה שבה הוצג המעבד לראשונה.
מס' טרנזיסטורים - מספר הטרנזיסטורים במעבד.
עובי במיקרון - העובי במיקרונים של חוט החשמל הדק ביותר שעל השבב. לשם השוואה, עובי שערה של אדם הוא 100 מיקרונים.
מהירות שעון - הקצב המקסימאלי שבו המעבד יכול לעבוד.
מספר ביטים - מספר הביטים שהמעבד יכול לעבד בפעולה אחת.
מספר פעולות בשנייה - מספר פעולות העיבוד שהמעבד יכול לבצע בשנייה.


* הזיכרון:
תמונה
פתיח:
במהלך ריצת המחשב עליו לטפל בהרבה מאוד נתונים המייצגים צלילים, תמונות, טקסט ומספרים.
כדי לטפל ולעבד נתונים אלו, המחשב חייב לדאוג, בכל רגע, שכל נתון שנעשה בו שימוש יישמר ולא יאבד.
כדי לשמור את הנתונים עושה המחשב שימוש ברכיב הנקרא זיכרון.
במחשב ישנם זיכרונות שונים. הזיכרון העיקרי של המחשב הוא זיכרון גישה אקראית Random Access Memory) RAM).
זהו הזיכרון העיקרי שהמחשב עושה בו שימוש. כל פעולת עיבוד כוללת קריאת נתונים מהזיכרון העיקרי
וכתיבת נתונים לזיכרון העיקרי.
ישנם גם זיכרונות נוספים כגון זיכרון לקריאה בלבד Read Only Memory) ROM),
הנמצא ב-BIOS ובו צרובות פקודות שאינן ניתנות לשינוי המתארות את הפעולות הראשונות שעל המחשב
לעשות כאשר מדליקים אותו.
כמעט לכל כרטיס הרחבה או אמצעי קלט/פלט יש זיכרון עיקרי, ולרוב גם זיכרון לקריאה בלבד.
עם זאת, לא משנה באיזה זיכרון מדובר, דרך הפעולה של כל הזיכרונות דומה.

כללי:
ישנם שני סוגים של זיכרונות: זיכרון דינאמי וזיכרון סטטי.
נתאר תחילה את דרך עבודתו של הזיכרון הדינאמי.
זיכרון דינאמי בנוי ממטריצה של מעגלים חשמליים כאשר קווי הרוחב במטריצה הם קווי מענים של הזיכרון,
וקווי האורך הם קווי נתונים.

תמונה
בנקודת החיבור של קו מען עם קו נתונים יש טרנזיסטור שהוא בעצם מתג המאפשר או מונע מעבר של חשמל בין קו נתונים
לקבל שתפקידו לאגור את המתח באותה נקודה וכך בעצם מייצגים שבאותה נקודה הסיבית דלוקה.

תמונה
נניח כי כל מען הוא בית (8 סיביות) ואילו כל קו נתונים מייצג סיבית אחת מתוך הבית. כאשר רוצים למשל לכתוב לבית מסוים,
מפעילים את 8 קווי הנתונים בהתאם לנתון שרוצים לכתוב.
אם רוצים לכתוב 1 בסיבית מסוימת, נדליק את קו הנתונים המתאים, אחרת לא נעביר בו זרם.
קווי הנתונים שמעבירים זרם לא משפיעים כלל כל עוד לא הפעלנו קו מענים כלשהו.
כאשר קווי המענים לא מופעלים, כל הטרנזיסטורים המשמשים כמפסקים לא עובדים וכך אף קבל לא נטען.
כדי לכתוב לבית מסוים, אנו מפעילים זרם בקו המען המתאים ובאותו רגע אנו מפעילים את הטרנזיסטורים ובאותן נקודות מפגש
שבהן עובר זרם גם בקו המענים וגם בקו הנתונים, יטען הקבל וכך כתבנו סיבית.

תמונה
תהליך הקריאה הוא דומה. אנו לא מעבירים כל זרם בקווי הנתונים ואז ברגע נתון מדליקים קו מענים אחד ויחיד.
כתוצאה מכך התאים בעלי קבל טעון באותה שורה יפרקו את עצמם לתוך קווי הנתונים.
כך אנו מקבלים בקווים המתאימים זרימה חשמלית המייצגת 1, וקווי הנתונים שנשארים ללא זרם מייצגים 0.
כעת בוודאי נשאלת השאלה למה כאשר סוגרים את המחשב אנו מאבדים את כל המידע שהיה בו.
הסיבה לכך היא שהקבל לאחר טעינתו, נפרק לאט לאט ויש צורך לרענן את תהליך הכתיבה באופן תדיר.
כאשר אנו סוגרים את המחשב לא עובר חשמל בקווי המענים והנתונים,
ולאחר זמן קצר הקבלים נפרקים ואנו מאבדים את המידע.
זיכרון סטטי גם עובד כמטריצה אלא שהוא לא משתמש בקבל אלא במספר טרנזיסטורים המחוברים זה לזה באופן כזה שהם
יוצרים מעגל חשמלי שתמיד זורם בו זרם כאשר הסיבית דלוקה.
למעגל כזה קוראים דלגלג (Flip Flop). מעגל חשמלי אחר מאפשר לקרוא או לכתוב לדלגלג.
זיכרון סטטי לא עובד עם קבלים ולכן הוא יותר מהיר ומשמש למשל כזיכרון מטמון למעבד. חסרונו הוא הגודל שלו.
כמה טרנזיסטורים ביחד תופשים יותר מקום מטרנזיסטור אחד וקבל אחד.
לכן קשה יותר לדחוס אותו לשבב אחד וכתוצאה מכך שבב זיכרון סטטי יקר יותר משבב זיכרון דינאמי.

היסטוריה:
במחשבים הראשונים מבנה הזיכרון היה שונה לחלוטין ממבנה הזיכרון כיום.
הסיבה לכך היא שכאשר ניבנו המחשבים הראשונים עוד לא היו טרנזיסטורים.
לכן, הזיכרון הורכב בעצם מאוסף של נורות (שפופרות ריק) כך שנורה דלוקה יצגה את הערך 1, ונורה כבויה יצגה את הערך 0.
כמובן שיש הבדל משמעותי מבחינת הגודל בין נורה לטרנזיסטור ולכן כמויות הזיכרון
אליהם אנו רגילים כיום היו בבחינת חלום באותה תקופה.

תמונה
בשנת 1952 הומצא במעבדות MIT זיכרון מסוג חדש - זיכרון ליבה (Core Memory).
זיכרון ליבה הוא מטריצה של טבעות הניתנות למגנוט.
כל טבעת ניתן היה למגנט בשני כיוונים וכך כל טבעת ייצגה סיבית.
זיכרון הליבה היה פריצת דרך משום שהוא תפס פחות נפח באופן משמעותי מהנורות.

תמונה
עם המצאת הטרנזיסטורים החל גידול ניכר בקיבולת הזיכרון שהוקצה למחשב והמשתמשים הביתיים
זוכים מאז לעלייה קבועה בכמות הזיכרון בכל רכיב שהוא.
נתבונן לרגע בקיבולת של הזיכרון העיקרי. למי שהיה מחשב קומודור כמחשב אישי ודאי זוכר את השמות קומודור 64 וקומודור 128.
המספרים מציינים את גודל הזיכרון העיקרי ב-KB - מספרים שאנו רגילים לראות בימינו ב-MB.
מחשבי ה-PC הראשונים שיצאו הגיעו כבר עם 256KB ולאט לאט הזיכרון עלה בהדרגה
ובימינו הוא מגיע אף ל-128MB אצל המשתמש הביתי הממוצע.


* הלוח אם:
תמונה
פתיח:
לוח אם הוא ארגון פיזי בתוך המחשב המכיל את מעגלי החשמל של המחשב ואת רכיביו הבסיסיים של המחשב. בלוח אם טיפוסי,
מעגלי החשמל מוטבעים על הלוח.
מעבר לרכיבים המחוברים ישירות ללוח אם, ישנה אפשרות לחיבור רכיבים נוספים ע"י כרטיסי הרחבה.
המנשק האלקטרוני בין לוח האם ללוחות קטנים יותר הנמצאים במחשב נקרא פס (Bus).

כללי:
לרוב האנשים, לוח אם הוא רכיב מסתורי במערכת. מהו בעצם לוח אם?
לכאורה, ללוח אם אין תפקיד חשוב במערכת: הוא לא אוגר מידע, לא עושה חישובים ולא מציג או מדפיס נתונים.
למעשה, לוח אם הוא החלק המרכזי של המחשב, שכל שאר החלקים מתחברים אליו,
ותפקידו הוא לספק אמצעי תקשורת בין החלקים הללו.
לוח אם טיפוסי נראה כלוח פיברגלס בצבע ירוק זית או חום, עם הרבה קוים זהובים עליו ושבבים הבולטים ממנו.
לוח אם לבדו הוא כמגש ריק. החלקים המתחברים אליו "עושים" את העבודה.
עליו, יש לנו את ה-CPU, זיכרון, BIOS, אמצעי שמע, אחסון וכו'.
כמו כן יש על לוח אם חריצי הרחבה (expansion slots) להכנסת כרטיסי הרחבה.
כרטיסי ההרחבה מכילים מעגלים "מיוחדים" להתקנים כגון המסך, מודם וכו'.
ברבים מהמחשבים המודרניים ישנם פחות כרטיסי הרחבה, מאשר מחשבים מהעבר,
מכיוון שהרבה פעולות בנויות כרגע ישירות על לוח אם.
ישנן שתי דרכי התחברות ללוח אם:
- חיבור לחריצי הרחבה שעל לוח אם (משמש לחיבור כרטיס וידאו, כרטיס קול, מודם וכו').
- חיבור ע"י כבל (משמש לחיבור הדיסק הקשיח, כונן התקליטונים, כונן ה-CD ROM וכו').
המנשק האלקטרוני בין לוח אם ללוחות הקטנים יותר או לכרטיסי ההרחבה נקרא הפס (Bus).
הנה לוח אם טיפוסי
תמונה
כאמור, לוח אם הוא חלק חשוב מאוד במערכת. יש לו השפעה אדירה על הביצוע הכללי של המערכת.
כל התקן (device) במערכת,
צריך לתקשר עם בקר המעביר מידע ממערכת הזיכרון ואליה בכדי שהמעבד יוכל לעשות שימוש במידע.
זה כולל התקנים של מדפסת, דיסקטים, עכבר, מקלדת, מסך וכיו"ב.
ישנו גם בקר המבקר את העברת המידע בין המעבד, זיכרון המטמון (Cache) והזיכרון העיקרי.
הבקרים הללו קובעים במידה רבה את האמינות, תאימות וביצועי המערכת כולה, כאשר רובם "יושב" על לוח אם עצמו.
בנוסף למעגלי הבקרה, רוב הרכיבים הנוספים על לוח אם הינם שקעים (sockets),תקעים (plugs), ופיני שבבים (pins)
שנועדו לחבר התקנים, כבלים,
וחוטים חשמליים או התקנים המספקים אותות זמן (timing signals) או מסדירים את המתח למחברים השונים.
אלה כוללים חריצי כרטיסים (card slots) וחריצי זיכרון (memory slots).

היסטוריה:
בתחילת שנות ה-90 המעבד המדובר ביותר היה ה-486. הוא השתמש בפס מערכת של 32 סיביות בכדי לתקשר עם הזיכרון.
לוחות אם במחשבים אלו תוכננו להיות זולים ככל האפשר, משום שהיצרנים היו במלחמת מחירים על מנת למכור חלקים,
ולא היו מעוניינים באיכות וביכולת ההרחבה.
במהלך השנים השינויים העיקריים בלוחות אם היו שינויי הגודל.
היצרנים נאלצו לשנות את גודלו של הלוח בכדי שיתאים לשינוי במבנה המחשבים.
כמו כן במהלך השנים חוברו יותר עזרים ישירות ללוח אם וצומצם השימוש בכרטיסי הרחבה.


* הביוס:
תמונה
פתיח:
BIOS הוא קיצור של Basic Input/Output system ומבוטא: "bye-ose".
BIOS היא תוכנה הבנויה בתוך המחשב האומרת מה יכול המחשב לעשות ללא גישה לתכניות מדיסק.
במחשב האישי, ה- BIOS מכיל את הקוד הנדרש בכדי לשלוט על המקלדת, המסך, כונני הדיסקים ועוד מספר פעולות שונות.

כללי:
בכל מחשב בשימוש כיום קיים מעבד זעיר (microprocessor) המהווה את יחידת העיבוד המרכזית שלו (CPU).
מעבד זה הוא רכיב חומרה.
בכדי לבצע את עבודתו, המעבד מבצע מספר פקודות תוכנה. ישנם שני סוגי תוכנות עיקריות:
- מערכת ההפעלה - מערכת ההפעלה נותנת שירות ליישומים (אפליקציות) השונים שמריץ המחשב,
וכמו כן מספקת את המנשק הבסיסי בין המחשב למשתמש.
Window ו-Unix הן דוגמאות למערכות הפעלה.
- יישומי המחשב - יישומי המחשב הם חלקי תוכנה שנועדו לבצע משימות מסוימות.
יישומים לדוגמא הקיימים כיום ברוב המחשבים יכולים להיות דפדפן האינטרנט, תוכנת Word וכדומה.
בנוסף, ניתן לקנות יישומים חדשים ולהתקין אותם על המחשב.
מסתבר, ש-Bios הוא סוג שלישי של תוכנה שהמחשב צריך בכדי לעבוד בהצלחה.
תפקידה העיקרי של תכנת ה-Bios הוא לטעון את מערכת ההפעלה.
כאשר אתם מדליקים את המחשב, והמעבד מנסה לבצע את פעולתו הראשונה, הוא צריך לקבל את הפקודה לכך ממקום כלשהו.
הוא לא יכול לקבל הוראה זאת ממערכת ההפעלה משום שהיא נמצאת על הדיסק הקשיח,
והמעבד לא יכול לגשת לשם מבלי שיקבל הוראות כיצד. ה-Bios מספק הוראות אלו.
כמה משימות נוספות שעושה ה-Bios הן:
- בדיקה עצמית בעת האתחול Power On Self-Test) POST) לכל רכיבי החומרה במערכת.
- מפעיל שבבי Bios אחרים על כרטיסים שונים המותקנים במחשב. לדוגמא לכרטיס ה- SCSI יש בד"כ שבבי Bios משלו.
- עוזר למערכת ההפעלה להתממשק עם רכיבי החומרה, בעיקר בעת אתחול המחשב.
ה-Bios הוא תוכנה מיוחדת היוצרת מנשק בין רכיבי החומרה העיקריים במחשב לבין מערכת ההפעלה.
בד"כ ה-Bios מותקן על שבב זיכרון מסוג Flash על לוח האם, אך לעיתים השבב הוא סוג נוסף של ROM.

תמונה
כאשר מדליקים את המחשב ה-Bios עושה מספר דברים:
בודק את ה-CMOS (שבב זיכרון שבו נשמרת הגדרת התצורה של המחשב) בכדי לקבוע את התצורה.
טוען את "מטפלי הפסיקות" (Interrupt Handlers) ואת מניעי ההתקנים (Device Drivers).
מאתחל את האוגרים.
מבצע בדיקה עצמית (POST).
מציג את הגדרות המערכת.
קובע אילו התקנים ניתנים לאתחול.
מתחיל את תהליך האתחול.
הדבר הראשון שעושה ה-Bios הוא בדיקת המידע שנמצא על כמות קטנה של ROM
הנמצא על שבב Complimentary Metal Oxide Semiconductor) CMOS).
ה-CMOS נותן פרטי מידע הייחודיים למערכת שלכם וניתנים לשינוי כאשר המערכת משתנה.
מטפלי הפסיקות הם חלקי תוכנה קטנים המשמשים כמתורגמנים בין חלקי החומרה למערכת ההפעלה.
מנהלי הפסיקות הן חלקי תוכנה המזהים את חלקי החומרה הבסיסיים.
מכיוון שה-Bios מקבל פסיקות מהחומרה ומעביר פסיקות אליה, הוא בד"כ מועתק ל-RAM בכדי שירוץ מהר יותר.
כאשר מדליקים את המחשב, הדבר הראשון שרואים הוא את תוכנת ה-Bios עושה את עבודתה.
בד"כ ה-Bios מראה טקסט המתאר דברים כגון כמות הזיכרון המותקנת, סוג הדיסק הקשיח וכו'.
ה-Bios ינסה להתחיל את תהליך האתחול מן ההתקן הראשון. אם הוא לא מוצא את ההתקן, הוא ילך להתקן הבא ברשימה.
אם ה-Bios לא ימצא את הקבצים המתאימים על ההתקן, תהליך האתחול יעצור.
אם פעם השארתם תקליטון בכונן, כאשר הפעלתם את המחשב מחדש בוודאי קיבלתם את ההודעה הבאה:

תמונה
ה-Bios ניסה לאתחל את המחשב מהתקליטון שנשאר בכונן. מכיוון שהוא לא מצא את קבצי המערכת המתאימים,
הוא לא יוכל להמשיך.
כמובן, בעיה זאת קלה לתפעול: פשוט הוציאו את התקליטון ולחצו על מקש כלשהו להמשיך.
ראינו שה-Bios בודק את ה-CMOS בכדי לקבוע את תצורת המחשב.
בכדי לשנות תצורה זו עליכם להיכנס לשינוי ה-CMOS, דבר הנעשה ע"י שילוב מקשים כלשהו בזמן אתחול המחשב.
המקשים הם בד"כ: "Esc", "F1", "F2", "Ctrl-Esc", "Del" או "Ctrl-Alt-Esc".
בד"כ בתחתית המסך תהיה שורה שתאמר על אילו מקשים יש להקיש: "Press ______ to Enter Setup".
כאשר תיכנסו, תראו מסך עם הרבה אופציות הניתנות לשינוי:

תמונה
אזהרה!!!! היו מאוד זהירים כאשר אתם משנים את התצורה. קביעת תצורה לא תקינה יכולה למנוע את אתחול המחשב.
ה-Bios משתמש בטכנולוגיית ה-CMOS לשמור את השינויים שהתבצעו לתצורת המחשב.
טכנולוגיה של סוללת ליתיום או ניקל-קדמום קטנה יכולה לספק מספיק עוצמה לשמור על המידע למשך שנים.

היסטוריה:
סיפורו של ה-Bios מתחיל בסוף שנות ה-70, כאשר יינטל הוציאה לשוק שני סוגים חדשים של מעבדים זעירים: 808 ו-8088.
IBM החליטה לבנות מחשב על בסיס ה-8088, כנראה בעקבות ההצלחה של Apple.
IBM יצרה קשר עם חברה קטנה מסיאטל בשם מיקרוסופט.
שתי החברות הסכימו לשתף פעולה בבניית מערכת הפעלה למחשבים ביתיים, שתורכב משני חלקים. החלק הראשון, ה-Bios,
התווסף לחומרה בצורה של ROM.
החלק השני הינו מערכת ההפעלה שהגיעה על תקליטונים. מערכת ההפעלה הכילה מספר תוכניות שהיו מתקשרות עם ה-Bios.
המערכת הפכה לעובדה בשנת 1981, כאשר IBM החלה לשווק את המחשבים האישיים.
מחשבים אלו הצליחו מעל המשוער, דבר שגרם להרבה חברות אלקטרוניקה לנסות ולהרוויח מהצלחה זו.
במהרה התפתח שוק של מוצרים נלווים למחשב הביתי כגון תקליטונים, צגים וכו'.
כמובן שהיו גם חברות שרצו לחקות את המחשב החדש של חברת IBM.
ייצור של חיקוי כזה לא היה קשה במיוחד משום שכל רכיבי החומרה היו כבר בשוק. הבעיה היחידה הייתה ה-Bios ,
אשר ל-IBM היה זכויות יוצרים עליו.
למרות זאת מספר חברות העתיקו את ה-Bios, נתבעו ע"י IBM, ונאלצו לשלם סכומים גדולים כפיצויים.
יצרניי החיקויים נאלצו לפתח Bios משלהם.
החברה הראשונה שהצליחה לעשות כן הייתה חברת COMPAQ, ובעקבותיה פיתחו את ה-Bios חברות נוספות,
וכך הגענו למצב בו אנו נמצאים כיום.


חלק 2 יפורסם בהמשך עד אז תהנו....
אוטוספורט
הודעת פרסומת


מוצרי טיפוח לרכב    |     שמני מנוע    |     שמני גיר    |     תוספי שמן ודלק    |     כסא ריקיילנר למחשב
מושיק
חבר באוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של מושיק

הודעות: 24

08/11/2007
[align=center]מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו [/align]


להלן רכיבי המחשב השונים:

חלק 1 - לב המחשב: מעבד, זיכרון, לוח אם, ביוס.
חלק 2 - התקני אחסון נתונים: דיסק קשיח, תקליטון, כונן הדיסק, כונן הדיוידי.
חלק 3 - התקני קלט/פלט נוספים: כרטיס וידאו, כרטיס קול, מודם.
חלק 4 - ציוד היקפי: מסך, מקלדת, עכבר, מדפסת, סורק.


חלק 2 התקני אחסון נתונים

* הדיסק הקשיח:
תמונה
פתיח:
הדיסק הקשיח הינו דיסק מגנטי שניתן לשמור עליו מידע.
אנו משתמשים במושג קשיח על מנת להבדילו מהדיסק הגמיש (תקליטון).
לדיסק קשיח טיפוסי יש קיבולת של 10GB עד 40GB, בניגוד לדיסקים הגמישים שלהם קיבולת של 1.4MB בלבד.
דיסק קשיח אחד בד"כ מכיל כמה פלטות, ולכל פלטה נדרשים שני ראשי קריאה/כתיבה, אחד לכל צד.
כל ראשי הקריאה/כתיבה מחוברים לזרוע אחת כך שהם לא יכולים לזוז עצמאית.
כל פלטה מחולקת למסילות, וכל מסילה מחולקת למגזרים.

כללי:
ברמה הבסיסית ביותר, הדיסק הקשיח לא שונה בהרבה מקלטת שמע שכולנו מכירים.
שניהם משתמשים בטכנולוגיות מגנוט בכדי להקליט דברים.
כמו כן, גם הדיסק הקשיח וגם הקלטת מפיקים את היתרונות הנעוצים בשימוש באחסון מגטי:
אפשר בקלות למחוק דברים שהקלטנו עליהם, ולכתוב עליהם שנית.
הם "יזכרו" את המידע שהקלטנו עליהם למשך שנים רבות.
למרות כל זאת, ישנם הבדלים גדולים בין הדיסק הקשיח לקלטת:
בקלטת חומר ההקלטה המגנטי מצופה על רצועת פלסטיק דקה. לעומת זאת, בדיסק הקשיח,
חומר ההקלטה המגנטי מונח על דיסק אלומיניום או זכוכית.
לאחר מכן עובר הדיסק הברקה עד שהוא נהיה חלק כמו מראה.
בכדי לזוז קדימה ואחורה לאורך קלטת צריך לבזבז הרבה זמן. לעומת זאת, אפשר להגיע לכל נקודה על פני הדיסק כמעט מיידית.
בקלטת, ראש קורא\כותב נוגע ישירות בסרט.
לעומת הדיסק בו ראש קורא\כותב "מרחף" מעל הדיסק, ואף פעם לא ממש נוגע בו.
מהירות מעבר הסרט בקלטת מעל הראש קורא\כותב היא כ-2 אינצ'ים (5.08 ס"מ) בשנייה.
הדיסק הקשיח יכול להסתובב מתחת לראש קורא\כותב במהירות של עד 3000 אינצ'ים לשנייה (272 קמ"ש)!!!
בעקבות הדיוק הרב בו מוצגים הנתונים על הדיסק,
השטח בו אנו משתמשים לשמירת נתונים אלה קטן הרבה יותר מהשטח בו אנו משתמשים לשמירת נתונים על קלטות.
בעקבות הבדלים אלו, דיסק קשיח מודרני מסוגל לשמור כמויות עצומות של מידע על שטח קטן יחסית.
הדיסק גם יכול להגיע למידע הנמצא עליו תוך חלקיק של שנייה.
כיום, למחשב טיפוסי יש דיסק קשיח עם קיבולת של כ-10GB עד 40GB. מידע מאוחסן על גבי הדיסק בצורה של קבצים,
כאשר קובץ הוא למעשה אוסף של בתים שניתן להם שם.
כאשר תכנית הרצה על המחשב מבקשת קובץ מסוים, הדיסק הקשיח מאחזר את הבתים שלו,
ושולח אותם אחד אחרי השני ל-CPU.
ישנן שתי דרכים למדוד את ביצועי הדיסק:
קצב הנתונים - מספר הבתים לשנייה המועברים מהדיסק ל-CPU. (בד"כ בין 5 ל-40 megabytes לשנייה).
זמן גישה (Access Time) - הזמן העובר מהרגע בו מבקש ה-CPU קובץ מסוים ועד הרגע בו מגיע ל-CPU
הבית הראשון של אותו הקובץ (בד"כ בין 10 ל-20 מילישניות).
פרמטר חשוב נוסף הוא קיבולת הדיסק - מספר הבתים אותם הוא מסוגל לאחסן.

הדרך הטובה ביותר בכדי להבין כיצד עובד הדיסק הקשיח היא להציץ בתוכו:
(שימו לב!!! פתיחת הדיסק הקשיח הורסת אותו!!! אל תעשו דבר זה בבית!!!)

כך נראה כונן דיסק קשיח טיפוסי:

תמונה
זוהי קופסת אלומיניום אטומה אשר בקרים אלקטרוניים מחוברים לצידה האחד.
הבקרים שולטים על מנגנון קריאה/כתיבה ועל המנוע המסובב את התקליטים של הדיסק.
הבקרים גם אחראיים על ביצוע תהליך הקריאה והכתיבה.

כל הבקרים נמצאים על לוח קטן המופרד משאר הכונן:

תמונה
מתחת ללוח נמצאים החיבורים למנוע המסובב את התקליטים
וכמו כן נמצא שם חור אוורור השומר על שוויון בין לחץ האוויר הפנימי והחיצוני:

תמונה
הסרת המכסה מהכונן, מגלה פנימיות מאוד פשוטה אך גם מאוד מדויקת:
תמונה
בתמונה זו ניתן לראות את:
- התקליטים, אשר בד"כ מסתובבים 5400 או 7200 סיבובים בדקה (RPM) כאשר הכונן בפעולה.
תקליטים אלו מיוצרים בדייקנות מרשימה ומוחלקים עד לרמה שהם יכולים לשמש כמו מראה
(בתמונה ניתן לראות את השתקפות דמותו של הצלם).
- הזרוע המחזיקה את הראשים קוראים\כותבים. זרוע זו נשלטת ע"י המנגנון בפינה השמאלית העליונה,
ומסוגלת להזיז את הראשים ממרכז הכונן ועד לקצה שלו.
זרוע זו היא מאוד קלה ומאוד מהירה. היא יכולה להזיז את הראשים מהמרכז לקצה ובחזרה עד 50 פעמים בשנייה.
על מנת להגדיל את כמות המידע הנמצא על הדיסק הקשיח, רוב הדיסקים מורכבים מכמה תקליטים.
לדוגמה כאן יש כונן בעל 3 תקליטים ו-6 ראשים קוראים\כותבים

תמונה
המנגנון המניע את הזרוע על הדיסק הקשיח חייב להיות מאוד מהיר ומדויק. הוא יכול להתבסס על שימוש במנוע ליניארי רב מהירות.
תמונה
המידע נשמר על פני התקליט במסילות ובמגזרים (tracks & sectors).
המסילות הינן מעגלים סביב מרכז התקליט וכל מסילה מחולקת למגזרים, כמפורט בתמונה הבאה:

תמונה
מסילה טיפוסית נראית בתמונה בצהוב, בעוד שמגזר טיפוסי צבוע בתמונה בכחול. מגזר מכיל כמות קבועה של בתים.
הרבה פעמים ברמת הכונן או מערכת ההפעלה, מספר מגזרים מאוחד לאזור אחד.
ישנם 2 שלבים בעיצוב הדיסק:
- עיצוב ברמה נמוכה (low level formatting) - קביעת המגזרים והמסילות על התקליט.
נקודת ההתחלה והסיום של כל מגזר נכתבת על התקליט.
(מגזור קשיח - כאשר שלב זה נעשה בבית החרושת. אחרת - מגזור רך). תהליך זה מכין את הדיסק לקבלת גושים של בתים.
- עיצוב ברמה גבוהה (high level formatting) - כתיבת מבנה מערכת הקבצים, כגון טבלת הקצאת הקבצים לתוך המגזרים.
תהליך זה מכין את הדיסק לשמירת קבצים.

היסטוריה:
הדיסקים הקשיחים הומצאו בשנות ה-50. הם התחילו כדיסקים גדולים בקוטר של עד 20 אינצ'ים (50.08 ס"מ)
והקיבולת שלהם הייתה מאוד מוגבלת (מספר קטן של megabytes).
שמם במקור היה "fixed disks" או "Winchesters" (שם קוד שניתן למוצרים מצליחים של חברת IBM).
במהלך השנים נודעו דיסקים אלו כ "דיסקים קשיחים" (hard disks) בכדי להבדילם מהתקליטונים הגמישים (floppy disks).
לדיסקים הקשיחים היה תקליט קשיח שהחזיק את אמצעי האחסון המגנטי,
בניגוד לתקליט הפלסטי הגמיש הנמצא בדיסקים הגמישים.
הנה טבלה המסכמת את התפתחות הקיבולת של הדיסק הקשיח ואת גדליו השונים משנות ה-80 ואילך:

תמונה
* התקליטון:
תמונה
פתיח:
בניגוד לדיסק הקשיח, התקליטון כפי שכולנו מכירים הינו נייד, משום שאנו יכולים להוציא אותו מן הכונן ולהעבירו ממחשב למחשב.
התקליטון גם יותר איטי מן הדיסק הקשיח והוא יכול לשמור פחות נתונים (בד"כ קיבולת של תקליטון הנה 1.4MB).
התקליטון גם הרבה יותר זול מן הדיסק הקשיח אך יתרונו הגדול ביותר, כאמור, הוא היותו נייד,
דבר המאפשר העברת מידע ממחשב למחשב.

כללי:
בעידן בו הכוננים הקשיחים מכילים אלפי מגה בתים בזיכרון,
קשה לדמיין איך עד לפני מספר שנים הסתדרו המחשבים עם התקליטונים (floppy disks) לכל צורכי האחסון שלהם.
אך זאת עובדה, ולמרות שכיום משתמשים בתקליטונים לעיתים רחוקת יותר, רכיב זה הינו עדיין רכיב אינטגראלי ממערכת המחשב.
התקליטון הינו אמצעי מהיר ונוח לגבות קבצי מידע קטנים ולהעברת מידע בין מחשבים.
דבר חשוב נוסף שהתקליטונים מספקים לנו הוא "עזרה ראשונה".
כאשר ישנה בעיה כלשהי עם הכונן הקשיח, עדיין ניתן להפעיל את המחשב מתקליטון המכיל תוכנת הפעלה.
כאמור, באנגלית, שמו של הדיסק הוא floppy disk (תקליטון גמיש).
אם הסתכלתם על התקליטונים המוכרים לנו כיום העטופים בפלסטיק קשיח,
בוודאי שאלתם את עצמכם מדוע קוראים לתקליטון - "תקליטון גמיש".
הסיבה לכך היא שהדיסק עצמו הנמצא בתוך העטיפה הוא עיגול פלסטיק דק,
המצופה באמצעי מגנטי כלשהו השומר מידע בצורה דיגיטאלית כאחדים ואפסים.
אתם יכולים לראות את הדיסק עצמו ע"י הזזה בזהירות של מגן המתכת הנמצא בקצה הכיסוי הפלסטי. אם תיגעו בדיסק,
הוא ייהרס ובכדי למנוע זאת קיימת עטיפת הפלסטיק.
כמו הדיסק הקשיח , לתקליטון יש ציפוי מגנטי בדומה לסרט של קלטת שכולנו מכירים. כאשר המחשב קורא מידע מהתקליטון,
ראש אלקטרומגנטי בתוך הכונן נע לאורך פני השטח של התקליטון.
הראש מוצא את המיקום בו מאוחסן המידע, קורא את המידע, ושולח אותו למעבד.
הראש כותב מידע על התקליטון בתוך הכונן באותו אופן. התקליטונים איטיים במידה רבה מן הכוננים הקשיחים.
בניגוד לכוננים הקשיחים הם אינם מסתובבים כל הזמן, אלא רק כאשר המחשב צריך לעשות בהם שימוש.
ניתן לדעת מתי התקליטון עובד באמצעות נורת חיווי הממוקמת בחזית הכונן ובאמצעות קולות הנשמעים בעת עבודתו.
ברב המקרים כאשר מדליקים את המחשב, הדבר הראשון אותו בודק המחשב הינו כונן התקליטונים, האם יש תקליטון בתוכו.
אם אין תקליטון בכונן, המחשב יטען את מערכת ההפעלה מהדיסק הקשיח.
אם קיים תקליטון בכונן, המחשב ינסה לטעון ממנו את מערכת ההפעלה.
אם אין מערכת הפעלה על התקליטון תראה הודעת שגיאה:

תמונה
זו עלולה להראות דרך "משוגעת" לעשות דברים, אך יש הגיון לשיגעון:
אם המחשב היה מנסה לטעון ראשית את מערכת ההפעלה מן הכונן הקשיח הוא היה נתקע אם הכונן היה תקול,
ולא הייתה שום דרך להפעיל את המחשב.
משום שהמחשב ניגש ראשית לכונן התקליטונים תמיד אפשר להפעיל את המחשב ע"י שמירת תקליטון עם מערכת הפעלה כלשהי.
כיום, המחשבים משתמשים בתקליטונים בעלי צפיפות גבוהה בגודל 3.5 אינצ'. לתקליטונים אלו יש קיבולת של 1.4MB של מידע.
על תקליטון כזה אפשר לאחסן בקלות ספר גדול,
אך הקיבולת שלו אינה מספיקה לשמור תוכניות גדולות. מסיבה זו חבילות תוכנה בד"כ מגיעות על CD-ROM.
לתקליטון הרגיל שכולנו מכירים יש ארבעה חלקים עיקריים.
כך נראה החלק האחורי של התקליטון:

תמונה
בחלקו השמאלי העליון של התקליטון ישנה תווית קטנה. התווית מאפשרת לתקליטון להיות בעל שני מצבים שונים :
מוגן מפני כתיבה.
לא מוגן מפני כתיבה.
אם תזיזו את התווית כלפי מעלה, ייווצר חור הגורם לתקליטון להיות מוגן מפני כתיבה.
כלומר, לא ניתן לשנות את התוכן של התקליטון.
אם תזיזו את התווית כלפי מטה יהיה אפשרי לכתוב ולמחוק מן התקליטון.
בחלק הימני העליון של חלקו האחורי של התקליטון תבחינו בחור קטן.
חור זה אומר למחשב, שזהו תקליטון בעל צפיפות גבוהה (בעבר היו תקליטונים בעלי צפיפות לא גבוהה שהכילו רק כ-720 קילובייט).

להלן תמונה קדמית של התקליטון הממחישה שני חלקים אלו:

תמונה
מעגל מתכת הנמצא באמצע התקליטון. מעגל זה משמש לסובב את האמצעי המגנטי בתוך עטיפת התקליטון.
דלת מתכת הניתנת להזזה. דלת זו מאפשרת לראש הקורא/כותב לגשת לאמצעי המגנטי בתוך עטיפת התקליטון.
כתיבת מידע על גבי התקליטון:
תוכנית המחשב מעבירה הוראה לחומרת המחשב לכתוב מידע על התקליטון.
חומרת המחשב והבקר בכונן התקליטונים מפעילים את המנוע בכונן שיסובב את התקליטון.
לתקליטון יש הרבה מסילות מעגליות על כל אחד משני צדדיו. כל מסילה מחולקת לקטעים קטנים יותר הנקראים מגזרים.
מנוע נוסף מניע את הראש קורא/כותב בכדי שיגיע למסילה המתאימה.
הראש הקורא/כותב נעצר במסילה המתאימה.
הראש הקורא בודק את הכתובת הכתובה על התקליטון בכדי לוודא שהוא נמצא במקום הנכון.
הראש הכותב "שם" מידע על גבי התקליטון.
התקליטון מפסיק להסתובב ומחכה לפקודה הבאה.
*** בצורה דומה מתבצעת גם קריאת המידע מהתקליטון***
להלן תמונה הממחישה את החלוקה של התקליטון למסילות ומגזרים

תמונה
היסטוריה:
כונני התקליטונים הוצגו לראשונה כאמצעי לקריאה בלבד ע"י חברת IBM בתחילת שנות ה-70.
בשנת 1973 שווקו התקליטונים הראשונים הניתנים גם לכתיבה והם היו גדולים מאוד
(קוטר 8 אינצ') ובעלי קיבולת נמוכה (250 קילובייט).
תקליטון זה היה חידוש מהפכני ושימש כמודל לתקליטונים שבאו אחריו עד ליום זה.
ב-1976 הוצגו תקליטונים בגודל 5.25 אינצ'.
במקור ניתן היה לכתוב על תקליטונים אלו רק מצד אחד ובצפיפות נמוכה (קיבולת של 100 קילובייט).
עם השנים פותחו תקליטונים בגודל 5.25 אינצ' שאפשרו כתיבה משני הצדדים והיו בעלי צפיפות כפולה (1.2 מגה).
דגם זה התאים למחשבים הביתיים מסוג IBM AT.
בדגם זה השתמשו גם עד לשנים האחרונות

תמונה
תקליטונים וכונני תקליטונים מודרניים הינם קטנים יותר בגודל והקיבולת שלהם גדולה יותר, מאשר התקליטונים שהוזכרו לעיל.
ב-1980 הוכנסו לשוק התקליטונים בגודל 3.5 אינצ' שכולנו מכירים כיום ע"י חברת סוני.
בתחילת שנות ה-80 צורות רבות של תקליטונים ניסו להתחרות עם תקליטון ה-3.5 אינצ'.
חברות שונות פיתחו תקליטונים בגדלים שונים כגון: 2.0, 2.5, 2.8, 3.0, 3.25 ו-4 אינצ'.
למזלנו, במהלך השנים נקבע בתעשייה כי התקליטון התקני יהיה בגודל 3.5 אינצ',
וזהו התקליטון שאנו מכירים כיום המשתמש באותן טכנולוגיות של תקליטוני ה-8 אינצ'.

* כונן הדיסק:
תמונה
פתיח:
במחשבים כיום, טכנולוגיית ה-CD ROM היא שיטה להקלטה,
שמירה והעלאת מידע אלקטרוני על דיסק (כמו דיסק המוxיקה המוכר לכולנו).
המחשב קורא מהדיסק באמצעות ראש אופטי.
בעבר ה CD ROM נועד לקריאה בלבד ולא היה ניתן לכתוב על הדיסק,
אך בשנים האחרונות הופך השימוש בצורב דיסקים (CD-R) לנפוץ בבתים פרטיים, דבר המאפשר גם לכתוב על ה CD ROM.

כללי:
CD ROM = COMPACT DISK - READ ONLY MEMORY

תמונה
ה-CD ROM שונה במעט מהתקליטונים המוכרים ומהדיסק הקשיח.
במקום להשתמש בשיטות אלקטרו-מגנטיות,
הוא משתמשים בקרן לייזר הפוגעת בשקעים מיקרוסקופיים הנמצאים על גבי הדיסק (בדומה לדיסק מוסיקה).
שקעים אלו מיצגים את המידע הנמצא על הדיסק.
תפקידו העיקרי של כונן הדיסקים הוא למצוא ולקרוא את המידע הנמצא על השקעים בדיסק.
בהתחשב בגודלם המזערי של השקעים הכונן צריך להיות מאוד מדויק.
הכונן שולח קרן לייזר לעבר הדיסק, כאשר עובר שקע כנ"ל, קרן הלייזר מוחזרת לעין אלקטרונית. כאשר אין שקע, הקרן לא מוחזרת.

תמונה
הכונן מורכב משלושה רכיבים עיקריים:
מנוע המסובב את הדיסק.
מערכת של קרן לייזר ועדשה בכדי לקרוא את המידע על השקעים.
מנגנון מעקב המזיז את קרן הלייזר בעקבות המסילה המעגלית.

תמונה
כתוצאה משיטה זו ה-CD ROM אמין יותר ואפשר לשים בו יותר מידע מאשר בדיסק מגנטי רגיל.
כפי שמרמז השם של ה-CD ROM, הדיסק בא עם מידע צרוב מראש שאינו ניתן לשינוי,
ולכן גם אם נכבה את החשמל באמצע העבודה עם המחשב לא נאבד מידע.
ה-CD ROM כפי שהוא מוכר לנו יכול לאגור עד 650MB,
והוא מיועד להפצת כמות מידע גדולה (אנציקלופדיות, אוספי תמונות, קובצי וידאו וכו') בעלות יחסית נמוכה.
כיום בקניית חבילת תוכנה, נקבל CD ROM אחד עם כל החומר הנדרש להפעלת התוכנה,
בעוד שעד לפני מספר שנים היינו מקבלים עשרות דיסקטים בכדי להפעיל את התוכנה המבוקשת.
לדוגמא Visual Basic 4 יכול לבוא ב-CD ROM אחד או ביותר מ-30 דיסקטים.
ל-CD ROM יש מסילה אחת שעוברת בתנועה מעגלית ממרכז הדיסק עד לקצה.
המסילה מחולקת למגזרים (סקטורים) אשר לכל אחד מהם אורך וצפיפות שווה.
הקבצים נשמרים במגזרים רצופים, וקיטוע (fragmentation) לא יכול להיווצר כי המידע יכול להיכתב פעם אחת בלבד.

תמונה
כונני CD ROM מאופיינים על פי קצב הסיבוב שלהם. קצב הסיבוב הוא המהירות שבה מסתובב הדיסק,
וזה משפיע על זמן אחזור המידע (הזמן שלוקח למצוא מידע ולשלוח אותו כפלט למשתמש - access transfer time).
כיום ישנם בשוק מהירויות שונות : 48X, 50X, 52X.
כמובן שמבין מהירויות אלו כונן 52X הוא המהיר ביותר וכתוצאה מכך גם היקר ביותר.
ה-CD ROM עובד בשיטה הדיגיטאלית, אך הרמקולים עובדים בשיטה האנלוגית ולכן,
כאשר קוראים מהדיסק נתוני שמע ישנו רכיב (הנמצא בכרטיס הקול) ההופך את האות הדיגיטאלי לאנלוגי.
רכיב זה נקרא Digital to Analog Convector) DAC).

תמונה
למרות שה-CD ROM הינו קשיח הוא יכול להישרט ולהיהפך ללא קריא.
שריטה על הצד העליון יכולה להזיק יותר מאשר על צד הנתונים,
מפני שהציפוי על הצד העליון דק יותר מאשר הציפוי על צד הנתונים.
אפשר לפצות על שריטה בצד הנתונים ע"י תיקון שגיאות בדיסק,
בעוד ששריטה בצידו העליון של הדיסק עלולה לפגוע בשקעים שעל הדיסק ללא סיכוי לתקן את הנזק.
לכן מומלץ להגן על הדיסק משריטות, חום, לחות וקור. שימרו על הדיסק באריזה בה קניתם אותם.
כיום קיימים בשוק סוג נוסף של דיסקים - Compact Disk - Recordable) CD-R)
דיסק זה דומה ל-CD ROM המוכר לנו אך כל בעל צורב תקליטורים יכול לצרוב עליו מידע.
צורב תקליטורים הוא מכשיר המסוגל להקליט מידע על CD-R ונותן לך את האפשרות ליצור CD ROM בעצמך.
החיסרון של מדיה זו הוא שאפשר לצרוב עליה פעם אחת בלבד.
לכן הומצאה מדיה נוספת: Rewriteable CD) CD-RW) שבאמצעותה ניתן לכתוב על דיסק אחד מספר פעמים
(בדומה לקלטת הביתית המוכרת).

היסטוריה:
ה-CD ROM נולד כתוצאה של יוזמה משותפת של החברות סוני ופיליפס.
על המפרט של ה-AUDIO CD (ה-CD למוסיקה) הוכרז בשנת 1980.
הוא כלל את המאפיינים הפיזיים של הדיסק כולל גודל השקעים ואיגרונם בצורת מעגלית.
המפרט של ה-CD ROM הוא הרחבה של המפרט של ה-AUDIO CD.
היתרון הגדול של ה-CD ROM ביחס לדיסקים אופטיים אחרים הוא הימצאותו של תקן אחיד
המאפשר לכל CD ROM להיקרא על-ידי כל כונן תקליטורים.


* כונן הדיוידי:
תמונה
פתיח:
DVD הינו סוג חדש של CD ROM, בעל קיבולת של 4.7GB (לעומת 650MB ב-CD ROM),
דבר המאפשר שמירת סרט קולנוע באורך מלא על דיסק אחד.
אחת התכונות הבולטות של ה-DVD היא התאימות לאחור שלו עם ה-CD ROM.
זאת אומרת שאפשר להכניס CD לתוך כונן של DVD ויהיה אפשר לעבוד איתו כרגיל.
הצפי בענף המחשבים הוא שבשנים הקרובות יחליף ה-DVD את ה-CD ROM.
בעבר DVD היה ראשי-תיבות של Digital Versatile Disk אך כיום זה ראשי-תיבות של Digital Video Disk.

כללי:
ה-DVD דומה מאוד ל-CD ROM אך הקיבולת שלו גדולה בהרבה.
הקיבולת של דיסק DVD תקני גדולה פי 7 מהקיבולת של דיסק CD תקני (650 מגה לעומת 4.7GB).
מהבדל זה נובעת היכולת של דיסק DVD אחד להכיל סרט קולנוע באורך מלא ובנוסף הרבה מידע אחר.
למרות שדבר זה אינו נפוץ כיום, על דיסק DVD אחד ניתן לשמור עד 8 שעות של מוסיקה באיכות של CD.
דיסק ה-DVD הינו באותו קוטר ועובי כמו ה-CD, ואת שניהם מיצרים מאותם החומרים ובאופן דומה.
כמו ה-CD, המידע על ה-DVD מקודד בצורה של שקעים קטנים על המסילה של הדיסק:

תמונה
הדבר שתמונה זו אינה יכולה לתאר הוא גודלה הזעיר של מסילת המידע.
המרחק בין המסילות המעגליות על הדיסק הינו בסה"כ 740 ננומטר (ננומטר הוא אחד חלקי מיליארד של מטר).
גם השקעים עצמם שעל המסילה מאוד קטנים: רוחבם 320 ננומטר, אורכם 400 ננומטר וגובהם 120 ננומטר.
כך נראים השקעים על המסילה:

תמונה
גודלם המיקרוסקופי של השקעים גורם למסילה המעגלית על ה-DVD להיות מאוד ארוכה.
אם היינו יכולים לפרוס את המסילה הנמצאת על דיסק אחד, אורכה היה כ-12 ק"מ.
בכדי לקרוא שקעים בגודל זה, צריך מנגנון קריאה מאוד מדויק ואת זה מספק כונן ה-DVD.
מדוע לדעתכם הקיבולת של ה-DVD גדולה פי 7 מזו של ה-CD?
- המידע נשמר בצפיפות גבוהה יותר.
- פחות תקורה (overhead), יותר שטח.
נשווה את הצפיפות של שני הדיסקים השונים:

תמונה
המרחק בין המסילות ב DVD קטן פי 2.16 מאשר ב-CD, ואורך השקע קטן פי 2.08.
מהכפלת שני מספרים אלו נקבל שב-DVD יש פי 4.5 יותר שקעים מאשר ב-CD.
שאר ההבדל בקיבולת נובע מן העובדה שב-CD יש מידע נוסף (OVERHEAD) המקודד על הדיסק העוזר לתקן שגיאות -
מידע זה הוא בסך הכול חזרה על מידע הקיים כבר על הדיסק.
שיטת תיקון השגיאות שמשתמש בה ה-CD ROM היא ישנה ולא יעילה יחסית לשיטה של ה-DVD,
שלא מבזבזת הרבה מקום על הדיסק ומשאירה יותר מקום למידע.
למרות שהקיבולת של דיסק ה-DVD גדולה מאוד, המידע של סרט נע שלם לא מכווץ לא יוכל להיכנס על דיסק אחד.
בכדי להתאים סרט נע לדיסק DVD, צריך לכווץ את הסרט הנע.
קבוצה הנקראת: Moving Picture Experts Group) MPEG), קבעה את הסטנדרטים לכווץ תמונות נעות.
כאשר סרטים מוכנסים לתוך דיסקים, הם מקודדים בפורמט MPEG-2 ואז נשמרים על הדיסק.
כונן ה-DVD מכיל מפענח של MPEG-2, המסוגל לפתוח את המידע המכווץ באותה מהירות בה אתם יכולים לראות אותו.
כונן ה-DVD דומה מאוד לכונן ה-CD.
יש לו קרן לייזר הנשלחת לפני השטח של הדיסק ומזהה את צורת השקעים בדומה לעבודת כונן ה-CD.

תמונה
הכונן גם מפענח את הסרטים המקודדים בפורמט MPEG-2 והופך אותם לסרטי וידאו הניתנים לצפייה.
תמונה
כונן ה-DVD צריך למצוא ולקרוא את המידע הנמצא על הדיסק. בהתחשב בגודל המזערי של השקעים,
הכונן חייב לעשות את עבודתו בדייקנות רבה.
הכונן מכיל שלושה רכיבים עיקריים :
- מנוע לסיבוב הדיסק.
- קרן לייזר ועדשה בכדי לקרוא את המידע המיוצג ע"י השקעים.
- מנגנון מעקב הגורם לקרן הלייזר לעקוב אחרי המסילה המעגלית.
בדומה ל-CD ROM, כאשר קוראים נתוני שמע ישנו רכיב (הנמצא בכרטיס הקול)
הממיר את האות הדיגיטאלי המופק מה-DVD לאות אנלוגי הנשמע מהרמקולים.
רכיב זה נקרא Digital to Analog Convector) DAC).

תמונה
טכנולוגיית ה-DVD משמשת בעיקר לצפייה בסרטים,
לכן אולפני הסרטים השונים רצו לשלוט על הצפייה הביתית במדינות השונות.
דבר זה נעשה בכדי למנוע צפייה בסרטים במדינות בהם הסרטים עדיין לא הופצו באופן רשמי וכך לשמור על זכויות היוצרים.
לכן חולק העולם ל-6 אזורים המוצגים במפה למטה.
לדוגמא, סרט מאזור 1 לא יפעל בכונן שקוד אזורו הוא 2 (הכולל גם את ישראל).

תמונה
רשימת האזורים:
1. קנדה,ארה"ב ואזור צפון אמריקה.
2. יפן, אירופה, דרום אפריקה והמזרח התיכון (כולל ישראל).
3. דרום מזרח אסיה ומזרח אסיה.
4. אוסטרליה, ניו זילנד, מרכז ודרום אמריקה.
5. אפריקה, הודו וברה"מ לשעבר.
6. סין.

היסטוריה:
מכיוון שמכשירי ה- DVD הראשונים יצאו לשוק רק ב-1997, וכיום רוב המחשבים הביתיים עדיין לא משתמשים באמצעי זה,
כמובן שאין מה לכתוב על ההיסטוריה שלו.
נאמר רק שמאז יציאתו לשוק נמכרו כ-12 מיליון מכשירים ברחבי העולם וכנראה זהו העתיד של אמצעי שמירת המידע במחשבים
.

חלק 3 יפורסם בהמשך עד אז תהנו....
מושיק
חבר באוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של מושיק

הודעות: 24

16/11/2007
[align=center]מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו[/align]


להלן רכיבי המחשב השונים:

חלק 1 - לב המחשב: מעבד, זיכרון, לוח אם, ביוס.
חלק 2 - התקני אחסון נתונים: דיסק קשיח, תקליטון, כונן הדיסק, כונן הדיוידי.
חלק 3 - התקני קלט/פלט נוספים: כרטיס וידיאו, כרטיס קול, מודם.
חלק 4 - ציוד היקפי: מסך, מקלדת, עכבר, מדפסת, סורק.


חלק 3 התקני קלט/פלט נוספים

* כרטיס הוידיאו:

תמונה
פתיח:
כרטיס הוידיאו במחשב שלכם אחראי לייצר את הפלט הוויזואלי מהמחשב. למעשה,
כמעט כל התוכניות מייצרות פלטים ויזואליים וכרטיס הוידיאו הוא רכיב החומרה האחראי לקחת פלט זה
ולהגיד למסך אילו נקודות להאיר על הצג (ובאיזה צבע) בכדי שנוכל לראות את הפלט.
כמו רוב חלקי המחשב האישי, לכרטיס הוידיאו הייתה התחלה צנועה -
הוא היה אחראי רק לקחת את מה שייצר המעבד המרכזי ולהציג אותו על המסך. בתחילה, זה היה רק טקסט ואפילו לא צבעוני.
כיום, כרטיסי הוידיאו הם כמו מעבדים בפני עצמם.
יש להם יכולת עיבוד תונה משלהם והם עושים הרבה מעבודת העיבוד שבעבר נעשתה ע"י המעבד המרכזי של המחשב.
הצורך בדבר זה נובע מכמות המידע שאנו שולחים כיום למסך
ומהחישובים המסובכים שצריכים להיעשות בכדי לקבוע מה נראה על המסך.
דבר זה מתעצם עם כניסת הגרפיקה התלת ממדית.

כללי:
כרטיס הוידיאו משמש תפקיד חשוב במחשב האישי.
תפקידו לקחת את המידע הדיגיטאלי המיוצר ע"י המחשב ולהפוך אותו לתמונה שתהיה מובנת לבני אדם.
ברב המחשבים, הכרטיס הופך מידע דיגיטאלי לאנלוגי לצורך הצגתו על המסך.
במחשבים נישאים (Laptops) המידע נשאר דיגיטאלי משום שהצגים במחשבים אלו הינם דיגיטאליים.

תמונה
אם תסתכלו מקרוב על מסך של מחשב ביתי טיפוסי, תוכלו לראות שכל תמונת המסך מורכבת מנקודות.
נקודות אלו נקראות "פיקסלים", ולכל פיקסל יש צבע.
במסכים מסוימים (לדוגמא במקינטוש המקורי), לפיקסלים היו רק שני צבעים: שחור או לבן.
בכל המסכים כיום צבעו של פיקסל יכול להיות אחד מ-16.8 מיליון גוונים שונים.
מכיוון שהעין האנושית יכולה להבחין רק ב-10 מיליון צבעים שונים, 16.8 מיליון צבעים מספיקים לרוב האנשים.
המטרה של כרטיס הוידיאו היא ליצור צירוף של אותות אשר יגרמו להצגת הנקודות על המסך.
כרטיס וידאו מודרני הוא לוח בעל מעגלים חשמליים (circuit board) עם זיכרון ומעבד.
המעבד מותאם במיוחד להתמודדות עם החישובים המורכבים הנדרשים לצורך הצגת הגרפיקה.
כרטיסי וידאו ידועים גם בשמות אחרים, כגון:
- כרטיס גרפי.
- לוח וידאו.
- לוח גרפי.
כרטיסי הוידיאו בימינו הינם מערכת מחשב בזכות עצמם, אך כרטיסים אלו התחילו את דרכם כרכיבים מאוד פשוטים.
ניתן להבין ביתר קלות את הצורך בכרטיס וידאו ע"י התבוננות בכרטיס הפשוט ביותר.
כרטיס זה יכול להציג רק פיקסלים שחורים או לבנים, והוא יעשה זאת על מסך בעל 640X480 פיקסלים.
להלן כמה מרכיבים בסיסיים של כרטיס הוידיאו, ומה תפקידו של כל אחד מהם:
- זיכרון - בזיכרון נמצא הצבע של כל אחד מהפיקסלים.
במקרה הפשוט שבו כל פיקסל הוא בצבע שחור או לבן צריך 640x480=307,200 ביטים או 38,400 בתים (ביט לכל פיקסל).
- מנשק למחשב - באמצעות רכיב זה המחשב יכול לשנות את הזיכרון של הכרטיס.
דבר זה נעשה בדרך כלל ע"י חיבור כרטיס הוידיאו ללוח האם.
- מנשק וידאו - רכיב זה מאפשר העברת אותות למסך.
הכרטיס שולח אותות לכל פיקסל שעל המסך כמספר הפעמים בשנייה בהם מרוענן המסך.
גודל התמונה צומצם: 95% מתוך הגודל המקורי [640 X 283]

תמונה
מעבד - המעבד הינו המוח של הכרטיס, והוא מגיע כיום באחת משתי צורות עיקריות:
מעבד גרפי - כרטיס עם סוג זה של מעבד יכול להתמודד עם משימות גראפיות ללא כל עזרה מהמעבד המרכזי של המחשב.
מאיץ גרפי - בצורה זאת קיים שבב על כרטיס הוידיאו המצייר את הגרפיקה בהתאם
לפקודות המגיעות מהמעבד המרכזי של המחשב.
צורה זאת היא הנפוצה ביותר כיום.

המעבד ממלא את אחד מתפקידיו העיקריים של כרטיס המסך - הקלת הפעולה של המעבד המרכזי של המחשב. לדוגמא,
כמות המידע הדרושה להציג תמונה בעלת 768 שורות ו-1024 עמודות כאשר כל פיקסל מורכב מ-16 ביטים היא 1.5MB.
מדובר בכמות מידע גדולה שגוזלת המון זמן עיבוד, בייחוד במשחקי מחשב שבהם התמונה משתנה כל רגע.

רעיון הצגת התמונות באמצעות כרטיסי מסך הוא פשוט:
1. המעבד מחשב את השינויים מהתמונה הקודמת שהוצגה ומעביר אותם לשבב הוידיאו בכרטיס המסך.
2. המעבד עושה את החישובים הדרושים כדי להמיר את המידע על השינויים
למידע על כל הפיקסלים בתמונה וצבעם ושומר אותם בזיכרון.
3. המידע עובר ל-Digital to Analog Convector) DAC) שממיר את המידע הדיגיטאלי לאנלוגי ושולח אותו למסך.

תמונה
היסטוריה:
כרטיסי הוידיאו הראשונים, הוצגו באוגוסט 1981 ע"י חברת IBM.
התצוגה שהשתמשה בכרטיסים אלו הייתה טקסט בלבד ובצבע לבן או ירוק על רקע שחור.
בד"כ לכרטיס הוידיאו הייתה יציאה למדפסת, משום שהיא הדפיסה את אותו המידע שהיה על "המסך הירוק".
ב-1987 הציגה IBM את מסך ה-VGA ובכך קבעה סטנדרט חדש לגרפיקה המחשבית.
מסך זה תמך ב-256 צבעים בהפרדה (רזולוציה) של עד 720x400.
ההבדל הגדול ביותר ממסך זה לקודמים לו הוא היותו אנלוגי. במבט ראשון, המעבר מדיגיטאלי לאנלוגי נראה כמו צעד לאחור,
אך דבר זה אפשר לתת אותות נוספים מעבר ל- ON/OFF הניתן להיעשות בצורה הדיגיטאלית.
עם השנים מסך ה-VGA פינה את מקומו למסך ה-SVGA. מסכים אלו נתנו עד 16.8 מיליון צבעים בהפרדה של 1280x1024.
רב הכרטיסים הנמצאים היום בשוק תומכים ב-16.8 מליון צבעים בהפרדה של 1600x1200 פיקסלים ומעלה.


* כרטיס הקול:
תמונה
פתיח:
אחד הרכיבים שמכניסים הכי הרבה "חיים" למחשב הוא כרטיס קול. אם פעם קול נחשב כמותרות במחשבים,
היום, אפילו לאיש העסקים הרציני ביותר יש כרטיס קול במחשב וזוג רמקולים והוא נהנה מצלילי הרקע שמשמיע המחשב
בנוסף, יש אפשרות, כמובן, לחבר מיקרופון לכרטיס הקול וכך אפשר להשתמש בו כמכשיר הקלטה.
כרטיס קול מאפשר גם לאנשי מקצוע בתחום הקול להיעזר במחשב לצורך עבודתם.
כל מה שאפשר לעשות לקטע מוקלט באולפן הקלטה משוכלל אפשר לעשות על מחשב PC רגיל
עם תוכנות מתאימות ויש הרבה תוכנות שמאפשרות לעשות הכול עם הקול.
אין ספק כי אופן העבודה עם כרטיסי קול במחשב התפתח רבות. בפרק זה נסביר כיצד רכיב זה עושה כל כך הרבה.

כללי:
התרשים הבא מתאר את המבנה הבסיסי של כל כרטיסי הקול:

תמונה
להלן פירוט החלקים:
1. עיבוד אותות ספרתיים Digital Signal Processing) DSP) - זהו לב ליבו של כרטיס הקול.
זהו המעבד העיקרי של כרטיס הקול.
כדי לחסוך בפעולתו של מעבד המחשב (CPU) יש לכרטיס הקול מעבד משלו.
2. ממיר מאנלוגי לדיגיטאלי Analog to Digital Convector) ADC) - רכיב זה אחראי להפוך נתונים אנלוגיים לדיגיטאליים.
כאשר אנו משתמשים במיקרופון, המיקרופון מעביר נתונים אנלוגיים.
מאחר שהמחשב עובד על נתונים דיגיטאליים, רכיב זה דואג לשינוי הדרוש.
3. ממיר מדיגיטאלי לאנלוגי Digital to Analog Convector) DAC) - רכיב זה אחראי להפוך נתונים דיגיטאליים לאנלוגיים.
הקול המופק בכרטיס הקול הוא דיגיטאלי.
מאחר שכל אמצעי הפלט המפיקים קולות (כגון רמקולים או אוזניות) יכולים לקבל רק נתונים אנלוגיים, רכיב זה דואג לשינוי הדרוש.
4. זיכרון לקריאה בלבד Read Only Memory) ROM) - כמו ה-ROM במחשב כך גם לכרטיס הקול יש ROM.
ההבדל בינם הוא במידע המאוחסן בכל אחד מהם. בכרטיס הקול מאוחסנים הוראות כיצד לטפל באות דיגיטאלי.
5. שבב סנתוז FM Synthesis chip) FM) - שבב זה יכול ליצור צלילים של כלי נגינה שונים באמצעות אלגוריתם מתוחכם.
6. שבב סנתוז בעזרת טבלת גלים (Wave Table Synthesis)
- זהו רכיב חומרה המאחסן צלילים של כלי נגינה שונים בגבהים שונים.
כל הצלילים המאוחסנים בטבלת הגלים הוקלטו מכלי נגינה אמיתיים ונצרבו בטבלת הגלים.
רכיב זה לא מפיק את הקולות ע"י אלגוריתם אלא מעביר הקלטה של כלי הנגינה עצמו.

ישנם שני סוגי פעילויות עיקריות לכרטיס הקול:
1. קולות בהתאם לאותות דיגיטאליים (למשל קבצי WAV).
2. צלילים ע"פ הוראות (בעיקר קבצי MIDI).

קולות בהתאם לאותות דיגיטאליים
הכוונה להקלטה והשמעה של קולות בדומה לרשם קול.
ההבדל בין רשם קול לבין כרטיס קול הוא בעיקר בעובדה שכרטיס קול יכול לעבד את הקולות
ולהוסיף השפעות בעת הקלטתם ובעת השמעתם.

- להלן השלבים להקלטת קול:
1. גלי קול אנלוגיים מגיעים ממיקרופון המחובר לכרטיס הקול.
2. גלי הקול מומרים תחילה באמצעות ה-ADC לאותות דיגיטאליים.
3. גלי הקול הדיגיטאליים נשלחים ל-DSP שמעבד אותם בהתאם להוראות המגיעות משבב ה-ROM של כרטיס הקול.
מעבר להשפעות מסוימות שהוא יכול להוסיף, הוא גם דוחס את האותות כדי שיתפסו שטח אחסון קטן יותר על הדיסק הקשיח.
4. ה-DSP שולח את האות הדחוס לשמירה בדיסק הקשיח.

- להלן השלבים להשמעת קול:
1.תוכן של קובץ המכיל אותות קול נשלח ל-DSP.
2. ה-DSP מעבד את האותות בהתאם להוראות שהוא מקבל משבב ה-ROM. הוא פורס את הדחיסה ומוסיף השפעות כנדרש.
3. ה-DSP שולח את האותות הדיגיטאליים ל-DAC שהופך אותם לאנלוגיים.
4. גלי הקול האנלוגיים עוברים לרמקולים או לאוזניות המחוברים לכרטיס הקול.

צלילים ע"פ הוראות שטח האחסון הדרוש לקול אמיתי הוא גדול.
פעמים רבות כאשר רוצים להשמיע מנגינה כלשהי אין צורך לאחסן את הקולות עצמם אלא הוראות כיצד לנגן את המנגינה.
הוראות אלו תופשות לרוב נפח אחסון קטן בהרבה, אך לרוב איכות הצלילים פחות טובה.
הפרוטוקול הכי נפוץ בימינו של הוראות כאלו נקרא Music Instrument Digital Interface) MIDI).
הפרוטוקול מגדיר הוראות לתיאור מנגינות.
ההוראות כוללות עבור כל תו במנגינה את גובה התו, כלי הנגינה, מתי התו מתחיל לנגן ובאיזה אורך, והשפעות רבות כגון הד, ורטט.

להלן השלבים ליצירת צלילים ע"פ הוראות:
1. תוכן של קובץ המכיל הוראות נשלח ל-DSP.
2. ה-DSP מקבל את ההוראות ודואג להפקת הצלילים. יש לו שתי דרכים לעשות זאת:
- באמצעות שבב סנתוז FM.
השבב מקבל מה-DSP את הצליל הדרוש בגובה המתאים ומכין את האות הדיגיטאלי המתאים שמחקה את הצליל המתאים.
- באמצעות טבלת הגלים.
בטבלת הגלים יש דגימות דיגיטאליות אמיתיות של כלי נגינה בגבהים שונים. אם אין את גובה הצליל המתאים,
ה-DSP יקבל את הצליל הקרוב ביותר וישנה אותו בהתאם.
3. ה-DSP שולח את האותות הדיגיטאליים הדרושים ל-DAC שהופך אותם לאנלוגיים.
4. גלי הקול האנלוגיים עוברים לרמקולים או לאוזניות המחוברים לכרטיס הקול.

היסטוריה:
ההיסטוריה של צלילי המחשב מתחלקת לשני חלקים: לפני המצאת כרטיס הקול, ואחרי המצאתו.
עד לפני כ-10 שנים עבדנו כולנו על מחשבים שקטים שמידי פעם השמיעו צפצופים.
משחקי המחשב של תחילת העשור הקודם לכל היותר הצליחו לנגן מנגינות פשוטות באמצעות הרמקול המובנה במחשב,
אך לא הצליחו להפיק צלילים "אמיתיים".
ההבדל במעבר מצלילים שהושמעו באמצעות הרמקול הפנימי המובנה בתוך המחשב
לצלילים המופקים באמצעות כרטיס הקול היה כל כך משמעותי.


* המודם:
תמונה
פתיח:
תפקידו של המודם להפוך אותות דיגיטאליים הנשלחים מהמחשב לאותות אנלוגיים
היכולים לעבור בקו הטלפון וכמו כן להפוך אותות אנלוגיים המגיעים למחשב לאותות דיגיטאליים.
בשנים האחרונות עלו המהירויות של מספר הסיביות לשנייה שמודם יכול להעביר מ-2,400 סיביות לשנייה
לפני מספר שנים עד ל-56,000 ויותר סיביות לשנייה שמודמים ביתיים מעבירים כיום.
השימוש העיקרי כיום במודם הוא החיבור לשרת האינטרנט.
כאשר חיבור זה מתבצע אנו שומעים את רעש ההתחברות בין המחשב בבית לשרת האינטרנט.

תמונה
כללי:
אם נכנסת לאתר זה, רוב הסיכויים שהגעת אליו דרך מודם.
המילה מודם (MODEM) היא שילוב של שתי מילים באנגלית: modulator (אפנן) ו-demodulator (ממצה אפנון).
השימוש העיקרי במודם הוא לשלוח מידע דיגיטאלי דרך קווי הטלפון האנלוגיים.
המחשבים שלנו הם מכשירים ספרתיים. הם מבצעים את רוב המשימות ע"י הפעלה וכיבוי של מתגים אלקטרוניים.
הספרה הבינארית '0 ' - מייצגת מתג מכובה (off), והספרה הבינארית '1' מורה כי המתג פועל (on).
אין מצבי ביניים בשיטה הבינארית. המודם השולח מאפנן (modulates) את המידע לתוך אות (signal) המותאם לקו הטלפון,
והמודם המקבל מפענח (demodulates) את האות למידע דיגיטאלי.
המודם מחייג למחשבים אחרים באמצעות פרוטוקול תקשורת כך שהמחשב יוכל לדבר עם מחשבים אחרים.
כמו כן הוא דואג לכל הפרטים הנוגעים לשליחת וקבלת נתונים.
המודם שולח את המידע במנות של בתים.
לאחר כל מנה, מתבצעת פעולה מתמטית פשוטה המנתחת את המנה,
והמחשב בצד המקבל נשאל האם הוא מסכים עם התוצאה המספרית.
אם נוצר שוני כלשהו, המנה נשלחת שוב.
המודמים הראשונים נוצרו בשנות ה-60 כדרך המאפשרת למסוף להתחבר למחשב דרך קו הטלפון. סידור כזה מודגם בתמונה למטה:

תמונה
בעבר, קצב העברת הנתונים היה מאוד איטי ועמד על כ-Bits Per Second) 300bps)
קצב זה עדיין מהיר יותר מקצב ההדפסה והקריאה שלנו ולכן הספיק להעברת קטעי טקסט.
כיום אנו מעבירים דרך המודם גם תוכנות, תמונות וכו' ולכן הקצב של 300bps אינו מספק את צרכינו.
המודמים כיום עובדים במהירויות של 28.8Kbps ויותר.
המודם החדיש ביותר עימו עובדים כיום הוא מודם Asymmetric Digital Subscriber Line) ADSL).
האסימטריות בשם באה בעקבות העובדה שמהירות ההעברה מהבית החוצה נמוכה יותר (מליון bps)
מאשר מהירות ההעברה אל תוך המחשב בבית (8Mbps).
כמובן שמהירויות העברה האלו הינן בתנאים אופטימאליים.
כיום כולנו משתמשים במודם בכדי להתחבר לשרת האינטרנט שלנו (לא כבעבר בכדי לחבר בין המסוף למחשב),
והשרת מחבר אותנו לאינטרנט.
האינטרנט מאפשר לנו להתחבר למחשבים בכל רחבי העולם.
בגלל הקשר בין המחשב שרת והאינטרנט לא נהוג לשלוח תווים בודדים.
במקום זאת, המודם מנתב מנות (Packets) נתונים בינך לבין שרת האינטרנט.

השימוש העיקרי היום הינו ב-4 סוגי מודמים מבחינת מיקומם:
1. המודם הנפוץ ביותר הינו כרטיס הרחבה הנכנס לתוך לוח האם:

תמונה
2. הסוג השני הינו מודמים מסוג PCMCIA. הם נועדו להתקנה בתוך מחשבים ניידים ונראים כמו כרטיסי אשראי:
תמונה
3. הסוג השלישי הינו מודם חיצוני שאפשר לחברו לכל מחשב, פשוט ע"י חיבורו לגב המחשב:
תמונה
4. הסוג האחרון, והכי פחות נפוץ, הינו מודם הבנוי בתוך המחשב. סוג זה של מודם נמצא בחלק מן המחשבים הניידים.

בתקופה האחרונה החלו להיכנס לחיינו סוג נוסף של מודמים, אלו הם מודמים כבלים.
אנו מסתכלים על הכבלים המגיעים לרובנו הביתה כעל אמצעי להבאת תוכניות טלוויזיה ותו לא.
דבר נוסף שניתן לקבל דרך הכבלים זה אינטרנט במהירות גבוהה יותר מאשר המהירות של מודם ביתי ממוצע.
בכדי לקבל שירות זה עלינו להתקין מודם מיוחד שיהיה מסוגל לחבר בין המחשב האישי שלנו לבין הכבלים.
מודם זה יכול להיות פנימי (בתוך המחשב) או חיצוני.
מודמים אלו פועלים בצורה דומה למודמים הרגלים, אלא שנוסף להם חלק שתפקידו לפצל בין שידורי הטלוויזיה לבין האינטרנט.

תמונה
היסטוריה:
המודמים הראשונים הומצאו בשנות ה-60 ונועדו לקשר בין מסופים למחשב מרכזי דרך קו הטלפון.
הם היו מאוד איטיים (300bps) והעבירו קטעי טקסט תו אחר תו.
בימים ההם הפעלת רשת האינטרנט (המחייבת העברת קבצים גדולים וכו' הייתה בלתי אפשרית).
אנשים הסתדרו עם 300bps למשך תקופה די ארוכה.
הסיבה לכך היא שהקצב של 300bps מייצג כ-30 תווים לשנייה, וזה הרבה יותר מהיר מהקצב בו אדם יכול להדפיס או לקרוא.
כאשר אנשים החלו להעביר תוכנות גדולות ותמונות מאחד לשני קצב איטי זה הפך להיות בלתי נסבל.
מהירויות המודם החלו להעלות בקצב של אחת לשנתיים:
300bps - מ-1960 עד 1983.
1200bps - צבר פופולאריות ב-1984 ו-1985.
2400bps.
9600bps - הופיע לראשונה בסוף 1990 ותחילת 1991.
19.2Kbps.
28.8Kbps.
36.6Kbps.
56Kbps - נהיה הסטנדרט ב-1998.
ADSL - מתקרב ל-10Mbps, החל להופיע ב-1999.
מה צפוי לנו בעתיד? כנראה שלא הרבה.
קצב העברת הנתונים על קו הטלפון הגיע לגבול יכולתו.
הדרך היחידה שהמודמים יוכלו להשתפר היא ע"י המצאת אלגוריתמי דחיסה טובים ויעילים יותר.

תמונה
תמונה

חלק 4 יפורסם בהמשך עד אז תהנו.....
EniGmA
מנהל מועדון אופל

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של EniGmA

הודעות: 14289

16/11/2007
יופי של הסבר, קבל ח"ח עצבני.
Griffin power, sticky tyres, no ICE, & suspension harder than multiplying in roman numerals
tjstyle
מנהל מועדון PCR

סמל אישי של המשתמש


בקר באתר: http://www.autosport.co.ilצפה בפרופיל של tjstyle

הודעות: 4589
מיקום: חדרה

17/11/2007
יופי של הסבר, קבל ח"ח עצבני.


+1
מושיק
חבר באוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של מושיק

הודעות: 24

21/11/2007
מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו


להלן רכיבי המחשב השונים:

חלק 1 - לב המחשב: מעבד, זיכרון, לוח אם, ביוס.
חלק 2 - התקני אחסון נתונים: דיסק קשיח, תקליטון, כונן הדיסק, כונן הדיוידי.
חלק 3 - התקני קלט/פלט נוספים: כרטיס וידאו, כרטיס קול, מודם.
חלק 4 - ציוד היקפי: מסך, מקלדת, עכבר, מדפסת, סורק.
חלק 5 - תוכנית מחשב
חלק 6 - מילון

חלק 4 - ציוד היקפי


*המסך:

תמונה
פתיח:
המסך הוא אמצעי הפלט העיקרי של המחשב. אנו משתמשים בו בכל רגע שאנו משתמשים במחשב.
מתוקף היותו חשוב, ומתוקף פעולתו המורכבת והמדהימה שהוא מבצע (להפוך מסך שחור למסך מלא צבעים),
ישנם הרבה תתי נושאים הקשורים לדרך שבה המסך עובד.
אל דאגה, אנו נוביל אותך שלב אחרי שלב.
תחילה נפתח במושגים בסיסיים החיוניים להבנת דרך פעולתו, ולאחר מכן נעבור לדרך פעולתו ממש.

כללי:
ישנם שני סוגי מסך עיקריים:
שפופרת קרן קתודת (CRT (Cathode Ray Tube
וצג גביש נוזלי Liquid Crystal Display) LCD)
אולי שמות אלו לא אומרים לך כרגע דבר, אך התמונות הבאות ישפכו קצת אור על השמות המוזרים הללו.

תמונה
בשלב זה לא משנה באיזה סוג מסך מדובר. ההסברים כרגע תקפים לכל מסך שהוא.

כל תמונה על המסך מורכבת בעצם מאוסף נקודות במערך דו-מימדי ולכל נקודה יש ערך על ציר X וערך על ציר Y.
כל נקודה כזאת נקראת פיקסל Pixel (Picture Element),
וכל תמונה, כל צורה וכל אות על המסך מורכבות מפיקסלים.
אם תסתכלו מקרוב על מילה כלשהי למשל תוכלו לראות שהיא מורכבת מנקודות.

תמונה
הפרדה (Resolution): מס' נקודות הניתנות להצגה ביחידת שטח
נתבונן בשני מצבים:
מסך היכול להציג תמונה בעלת 800 נקודות לרוחב ו-600 נקודות לאורך.
מסך אחר, אך באותו גודל, יכול להציג תמונה בעלת 1600 נקודות לרוחב ו-1200 נקודות לאורך.

ברור, שככל שהתמונה מורכבת מיותר נקודות, בעוד גודל המסך נשאר קבוע,
איכות התמונה יותר טובה כיוון שהיא מכילה יותר פרטים.
ברגע שאנו משתמשים ביותר נקודות באותו גודל מסך, הגודל של כל נקודה קטן,
והעין שלנו לא מצליחה להבחין בנקודות וכך מתקבלת תמונה חלקה יותר.
בשפה המקצועית אומרים כי המסך השני הוא בעל הפרדה גבוהה יותר מהמסך הראשון.
ברור שככל שהמסך גדול יותר קל יותר להציג בו יותר נקודות, אך ההפרדה לא בהכרח גדלה, כי ההפרדה נמדדת ע"פ שטח המסך.
למרות האמור לעיל, בד"כ משתמשים במונח הפרדה כדי לתאר כמה נקודות לאורך ולרוחב מסך יכול להציג ללא תלות בגודלו.
לרוב מסכים יכולים להציג בכמה הפרדות שונות (לא בו-זמנית). ישנם סטנדרטים להפרדות. למשל:

640x480 - 800x600 - 1024x768 - 1280x1024 - 1600x1200

(קרא: "640 על 480", המשמעות: לרוחב יש 640 נקודות ולאורך יש 480 נקודות)

גודל מסך וגודל נקודה
גודל המסך נמדד באינצ'ים. גודל המסך מוגדר כמרחק מהנקודה השמאלית העליונה של המסך ועד הנקודה הימנית התחתונה.
גדלים מקובלים בימינו הם: 15 אינץ', 17 אינץ', 19 אינץ' ו-21 אינץ'.

נתבונן כעת בשני המצבים הבאים:
מסך בגודל 19 אינץ' מציג תמונה בהפרדה של 1024x768
מסך בגודל 17 אינץ' מציג תמונה באותה הפרדה.

במצב השני, אותו מספר נקודות מופיע בשטח קטן יותר. כדי לאפשר מצב כזה יש לדאוג שהנקודות יופיעו יותר קרוב אחת לשנייה.
למספר הפיקסלים או הנקודות הניתנים להצגה
באינץ' קוראים Pixels Per Inch) PPI)
או Inch) DPI (Dots Per
גודל הנקודה (Dot Pitch) מוגדר כמרחק בין הנקודות.
ככל שהמרחק קטן יותר, מתקבלת תמונה חדה יותר, ברורה יותר, וכן מתאפשרת הפרדה גבוהה יותר.

צבע
לכל נקודה על המסך ניתן לקבוע צבע. מאחר שהמחשב עובר בשיטה הבינארית כך גם מספר הצבעים שהמסך מציג הוא בבסיס 2.
בתחילת דרכו של המסך הוא יכול להציג 2 צבעים ולאחר מכן 4 צבעים.
כיום המסך יכול להציג 65,536= 216 צבעים, 16777216= 224 צבעים ואף יותר.
מספר הסיביות המשמש להגדרת הצבע נקרא עומק הצבע (Color Depth).
הטבלה הבאה מציגה כמה צבעים ניתן להציג כתלות בעומק הצבע.

תמונה
הרכבת צבעים במודל RGB
כל צבע שניתן לראות על המסך מורכב בעצם מתערובת של שלושה צבעים:
אדום (Red), ירוק (Green) וכחול (Blue)- RGB.
כל צבע על המסך נקבע ע"י כמויות שונות של כל אחד משלושת הצבעים הללו.
כאשר משתמשים בכמות המקסי מלית עבור כל אחד משלושת הצבעים, מקבלים את הצבע הלבן,
וכאשר לא משתמשים באף אחד משלושת הצבעים מקבלים את הצבע השחור.

כיצד עובד מסך מסוג שפופרת קרן קתודית

תמונה
מסך מסוג Cathode Ray Tube) CRT)
מורכב בעצם משפופרת זכוכית שבקצה אחד שלה יש שלושה "תותחי" אלקטרונים - לצבע האדום, הירוק והכחול,
ובקצה השני יש משטח זכוכית המצופה בשכבת זרחן (Phosphor).
מחולל אלקטרונים הוא מעין חוט להט כמו בנורה חשמלית, אלא שבעוד נורה חשמלית פולטת אור, חוט זה פולט קרן של אלקטרונים.
כל אחד מהמחוללים יורה קרן אלקטרונים לכיוון המסך ולוחות הטיה אלקטרומגנטים משפיעים על כיוון הקרן
ודואגים שהקרן תפגע במקום המיועד במסך.
על המשטח ישנם הרבה צרחנים בצבעים אדום, ירוק וכחול המאורגנים בפסים או בנקודות.
כל מחולל אלקטרונים פוגע במשטח בזרחן בעל אותו צבע בתוך הנקודה שאמורה להידלק.
למשל, כאשר צריך ליצור נקודה אדומה,
מחולל האלקטרונים המיועד לצבע האדום שולח קרן אלקטרונים לזרחן אדום שבנקודה המתאימה,
ואז הזרחן מאיר באדום לזמן קצר.
כך גם עבור נקודות ירוקות וכחולות.
כל פיקסל על המסך בעל צבע השונה מאדום,
ירוק או כחול הוא בעצם שילוב של שלושה תת פיקסלים בצבעים הנ"ל הנראים כנקודה אחת.
כדי ליצור צבעים מגוונים, משתמשים בעוצמות שונות של קרני האלקטרונים כדי לקבל עוצמות שונות של אדום, ירוק וכחול.
כאשר העוצמה של קרן האלקטרונים חזקה יותר, הזרחן שבו היא פוגעת יאיר חזק יותר,
וכך מקבלים עוצמות שונות של אדום, ירוק וכחול.

תמונה
ניסיון:
הדלק את המחשב ואת המסך והבא אותו למצב שבו הוא מציג גם קטעים צבעוניים וגם קטעים שחורים (ריקים).
התבונן במסך מקרוב באמצעות זכוכית מגדלת ותוכל לראות את הנקודות האדומות, הירוקות והכחולות מסודרות.

תמונה
כדי לדאוג לכך שהקרן תפגע בדיוק במקום שבו היא צריכה לפגוע יש בצד הפנימי של המשטח, קרוב לזרחניים,
שכבת מתכת דקה המכונה מסיכת צל (shadow mask).
בשכבה זו, יש חורים מאוד קטנים המיושרים במקביל לנקודות של המסך.
וכך, גם אם הקרן סוטה מעט מיעדה, היא לא תפגע במקום שהיא לא אמורה לפגוע כי מסיכת הצל תחסום אותה.
התמונה הבאה מראה תרשים של מסיכת הצל, הזרחניים ומשטח הזכוכית:

תמונה
כל קרן אלקטרונים צריכה לצבוע את כל הנקודות שצריכות להאיר בצבע של הקרן ע"פ הנתונים שהמסך מקבל מהמחשב.
לכן, מסביב למחוללי האלקטרונים יש שדה אלקטרומגנטי המכוון את קרן האלקטרונים למקום ספציפי על המסך.
הקרן עוברת באופן סדרתי משמאל לימין מלמעלה למטה על כל הנקודות במסך.
כשהקרן מסיימת לעבור על כל המסך היא חוזרת לנקודת ההתחלה ועוברת שוב על כל המסך.
הסיבה לכך היא שכשקרן פוגעת בזרחן, הוא מאיר לזמן קצר בלבד. הקרן עוברת שוב ושוב וכך נראה לנו כאילו המסך מאיר כל הזמן.

תמונה
התמונה לעיל מדגימה כיצד הקרן עוברת.
הקרן מתחילה בפינה השמאלית העליונה ומתחילה לנוע ימינה,
תוך כדי שהיא שולחת קרן אלקטרונים לנקודות הדרושות (מיוצג ע"י קו כחול).
כשהיא מגיעה לקצה הימני היא עוברת מבלי להאיר כלל, חזרה לצד שמאל,
אך לשורה אחת מתחת לשורה הקודמת (מיוצג ע"י קו מקוטע אדום).
כך הקרן ממשיכה עד שהיא מגיעה לפינה הימנית התחתונה.
מהפינה הימנית התחתונה חוזרת הקרן לנקודת התחלה כדי לשמר את התמונה (מיוצג ע"י קו ירוק).
למספר הפעמים שהקרן מספיקה לסרוק בכיוון האופקי קוראים קצב רענון אופקי
ולמספר הפעמים שהקרן מספיקה לסרוק מסך שלם קוראים קצב רענון אנכי.
במסכים מודרניים קצב הרענון האנכי יכול להגיע אף ל-120 פעמים בשנייה. כלומר הקרן סורקת את המסך 120 פעמים בשנייה.

כיצד עובד מסך מסוג גביש נוזלי LCD

תמונה
צג גביש נוזלי Liquid Crystal Display) LCD) שונה לחלוטין בדרך פעולתו ממסך מסוג שפופרת קרן קתודית.
מסכי LCD הם מסכים הנמצאים בד"כ במחשבים נישאים בעיקר בשל העובדה שהם דקים, קלים,
וצורכים מעט אנרגיה בהשוואה למסכי CRT.
חסרונם העיקרי הוא מחירם הגבוה, וזו הסיבה מדוע ברב המחשבים הביתיים עדיין לא משתמשים בהם.
אנו מכירים את תצוגת ה-LCD ממכשירים אלקטרונים נוספים. רוב מחשבי הכיס,
השעונים הדיגיטאליים והפלאפונים משתמשים בתצוגה מסוג LCD.
הסיבות לכך שמסכי LCD נפוצים במכשירים אלקטרונים רבים ולא במחשב האישי
הן בגלל שבמכשירים אלקטרונים גודל המסך הוא בד"כ קטן,
הרזולוציה היא נמוכה יחסית ולרוב התצוגה היא בשחור/לבן - אין גווני ביניים (גם לא אפורים).

תמונה
אם כן, מהו גביש נוזלי? גביש הוא בד"כ מוצק, איך גביש יכול להיות נוזלי?
במוצק כל המולקולות פונות לכיוון אחד והן לא יכולות לזוז. בנוזל כל מולקולה פונה לכיוון אחר, והמולקולות יכולות לנוע בחופשיות בנוזל
גביש נוזלי הוא מעין מצב ביניים - כל המולקולות פונות לאותו כיוון אך הן יכולות לזוז בחופשיות.
יש לציין, כי רק חומרים מסוימים ניתן להעביר למצב גביש נוזלי,
ומתוכם רק קבוצת מסוימת הנקראת Twisted Nematics מאפשרת את תצוגת ה-LCD.
התכונה המייחדת אותם היא שהם בד"כ עקומים אבל אם מעבירים דרכם זרם חשמלי הם מתיישרים, בהתאם לעוצמת הזרם החשמלי.
כאשר הם עקומים, הם מסובבים את קרני האור העוברים דרכם ב-90 מעלות סביב ציר התנועה של הקרניים.
כאשר הם מתיישרים, הם מעבירים את קרני האור כמו שהן.
נתבונן תחילה במסך LCD פשוט שמציג מלבן כשהוא עובד:

תמונה
מסך LCD בנוי מהלוחות לעיל (A הוא הדופן הפנימית):
A. מראה.
B. לוח זכוכית מקטב (מאפשר רק לגלי אור אופקיים לעבור).
C. אלקטרודה שקופה.
D. שכבה שקופה של גביש נוזלי (נ"ע).
F. עוד אלקטרודה שקופה (במקרה שלנו בצורת מלבן).
E. לוח זכוכית מקטב נוסף, אך בזוית של 90 מעלות ללוח הקודם.

כאשר לא זורם זרם חשמלי, אור מבחוץ עובר את כל השכבות השקופות, פוגע במראה וחוזר.
האור פוגע תחילה במקטב החיצוני F
כך שרק קרני אור אנכיות עוברות,
שכבת הגביש הנוזלי משנה את קרני האור ב-90 מעלות ולכן הן מצליחות לעבור את המקטב הפנימי B
שמעביר קרני אור אופקיות בלבד. לאחר שהאור פוגע במראה,
הוא חוזר בדיוק באותו אופן כאשר לוח הגביש הנוזלי משנה שוב את קרני האור ב-90 מעלות.
כאשר זורם זרם חשמלי, האלקטרודות מיישרות את חומר הגביש הנוזלי בהתאם למלבן שבאלקטרודה E.
קרני האור באזור המלבן לא משנות את כיוונן ב-90 מעלות ולכן, הן לא מצליחות לעבור את המקטב הפנימי B.
כך, רק האור מחוץ למלבן מוחזר ואנו מקבלים מלבן שחור.

מראה מול לוח תאורה פלורוסנטי
לתצוגת LCD אין אור משל עצמה ולכן בדופן הפנימית יש לוח מאיר פלורוסנטי או מראה.
ברב השעונים הדיגיטאליים ומחשבי הכיס יש מראה.
במצב כזה אור מבחוץ נכנס פנימה, פוגע במראה וחוזר. לכן בתנאי חושך איננו רואים דבר.
במסכי מחשב מסוג LCD יש תאורה אחורית ולכן ניתן לראות גם בתנאי חושך.

תצוגת LCD במסכים
תצוגת LCD במסך מחשב מורכבת יותר כי צריך מטריצה של נקודות ולא סתם מלבן.
לכן, יש רשת של אלקטרודות כך שניתן להאיר כל פיקסל.
הבעיה בשיטה זו היא איטיות ולכן אם למשל מזיזים את העכבר מהר רואים שובל שלו.
יש לשים לב כי בשיטה זו, בשונה מתצוגת CRT, אין קצבי רענון אופקיים ואנכיים כאשר יש תמונה קבועה,
כי כל הפיקסלים מוארים בו זמנית.
יש לעומת זאת קצבי רענון כאשר התמונה מתחלפת.
שיטה נוספת היא באמצעות מטריצה של טרנזיסטורים וקבלים.
תחילה מעבירים חשמל לשורה מסוימת ולאחר מכן לטור מסוים כך שפיקסל אחד מאיר.
כך עוברים על כל הנקודות במסך ומאירים אותן אחת אחרי השנייה בדומה למסכים מסוג CRT.
תפקידו של הקבל הוא שהפיקסל ימשיך להאיר מעט עד אשר הוא יואר שוב.

צבעים
כל פיקסל מואר באמצעות 3 נקודות אור: אדומה, ירוקה וכחולה.
לפני המקטב החיצוני יש מסנני אור בצבעים אדום, ירוק וכחול ומאחר שכל הנקודות קרובות אחת לשנייה,
אנו רואים בעצם צבע אחד שהוא ערבוב של שלושת הצבעים.
כדי להפיק צבעים מגוונים צריך לתת עוצמות שונות של אדום, ירוק וכחול.
כדי להשיג זאת, מפעילים עוצמות שונות של זרם חשמלי על שכבת ה-LCD,
שכבת ה-LCD מסובבת את קרני האור בפחות מ-90 מעלות וכך מקבלים עוצמת אור חלקית לצבע מסוים.

היסטוריה:
למחשבים הראשונים לא היה מסך כלל. את הפלט קיבלו באמצעות נורות.
לאחר מכן הגיעו המדפסות (כן, לפני המסכים) שהדפיסו את הפלט על נייר.
מסכי המחשב הראשונים הופיעו בשנות ה-70 והיו מסוג CRT.
הם ידעו להציג צבע אחד (לרוב ירוק, כתום או לבן), תמכו בהפרדות נמוכות והיו קטנים.
לאחר מכן הופיעו מסכים עם צבע אחד אבל עם כמה גוונים.
בשנת 1981 הציגה IBM את מסכי CGA שתמכו בארבעה צבעים ובהפרדה של 320x200.
לאחר מכן הופיעו מסכי EGA שתמכו ב-16 צבעים ומסכי VGA שתמכו ב-256 צבעים.
מאותו רגע התפתחות המסכים הייתה בעיקר במספר הצבעים שניתן היה להציג, בהפרדה גבוהה יותר ובגודל.
מסכי LCD נכנסו מאוחר יותר,
בעיקר כאשר הופיע הצורך במחשבים ניידים וכאשר הם הצליחו להציג איכות סבירה במחירים סבירים.
יודגש כי בראשית הדרך מסכי המחשב נפלו בביצועיהם לעומת מסכי הטלוויזיה, אך כיום הם טובים מהם באופן משמעותי.


*המקלדת:
תמונה
פתיח:
ברוב המחשבים, המקלדת היא אמצעי הקלט העיקרי.
בניגוד לעכבר, המשמש גם הוא כאמצעי קלט,
העברת קטעי טקסט מהמשתמש למחשב באמצעות המקלדת הרבה יותר נוחה וזה נותן לה את יתרונה העיקרי.
מקשי המקלדת מסודרים כמו במכונות הכתיבה הישנות שקדמו למחשבים.
בעקבות העובדה שרבים מהאנשים המשתמשים במקלדות בתדירות גבוהה סובלים מבעיות פרקים,
מופצות כיום מקלדות ארגונומיות שמטרתן להקל על השימוש במקלדת.

כללי:
ברוב המחשבים, המקלדת היא אמצעי הקלט העיקרי לטקסט (העכבר הינו גם אמצעי קלט ראשי,
אך חסרה לו היכולת "לשדר" בקלות טקסט אל המחשב).
במקלדת קיימים גם "מקשי פעולה" (function keys) כגון escape, tab, החיצים וכו'.
למרות שהמקלדת היא רכיב החומרה איתו אנו באים במגע יותר מכל רכיב אחר, אנו לא מעריכים מספיק את העבודה שלה.
הידעתם שהמקלדת במחשב טיפוסי הינה מחשב בפני עצמו?

תמונה
בתמצית, המקלדת הינה אוסף מקשים המחוברים למעבד זעיר המפקח על המצב של כל אחד מהם,
ויוזם את התגובה המתאימה לשינוי מצב של מקש מסוים.
בתוך המקלדת ישנה מטריצת מקשים. המטריצה מורכבת מקווי אורך ורוחב של מעגלים חשמליים.
כל מעגל "נשבר" מתחת למקש מסוים.
לחיצה על המקש מגשרת על המרווח שנוצר ונותנת לזרם לעבור.
המעבד מפקח על המטריצה ומחפש מעבר רצוף של זרם בכל נקודה על המטריצה.
כאשר מבחין המעבד בסגירת מעגל כלשהו, הוא משווה את מיקום המעגל במטריצה למפת המקשים בזיכרון שלו.
מפת המקשים היא בעצם טבלה האומרת למעבד איזה מקש מייצג המקום X,Y במטריצה.
אם לוחצים על יותר ממקש אחד בו זמנית, בודק המעבד במפת המקשים האם יש משמעות לצירוף זה של מקשים.
לדוגמה, אם נלחץ על המקש: a אזי האות הקטנה 'a' תשלח למחשב.
אך אם נלחץ על מקש ה-shift ובמקביל על המקש a, תשלח למחשב האות הגדולה 'A'.

כך נראית המטריצה הנ"ל:

תמונה
כאמור, כאשר אנו לוחצים על מקש, המעבד במקלדת מנתח את מטריצת המקשים וקובע איזה תו לשלוח למחשב.
הוא שומר תווים אלו באוגר (register) בזיכרון כאשר גודלו הינו בד"כ 16 בתים.
כעת מזרים המעבד את הנתונים למחשב באמצעות חיבור כלשהו.
לחיבור זה שני תפקידים: העברת מתח למקלדת (כ-5volt) והעברת נתונים מהמקלדת למחשב.

כאשר מגיע תו או רצף תווים מהמקלדת למחשב מתקיימים מספר תהליכים אחד אחרי השני:
- מערכת ההפעלה בודקת האם הנתונים הינם ברמת המערכת.
דוגמה טובה לכך תהיה צירוף המקשים: Ctrl-Alt-Del שיגרום לתחילת תהליך האתחול במחשב.
- לאחר מכן מעבירה מערכת ההפעלה את הנתונים ליישום הנוכחי.
- היישום מזהה את הנתון מהמקלדת כפקודה ברמת היישום.
דוגמה לכך תהיה צירוף המקשים: Alt-f שיפתח את חלון "קובץ" במחשב.
- היישום לא מזהה את הנתון ומתעלם ממנו.

כאשר נתון מהמקלדת מזוהה כמיועד למערכת ההפעלה או יישום מסוים, הוא מעובד בהתאם.
הדבר המדהים הוא המהירות בה קורים כל הדברים הנ"ל.
כאשר אתם מדפיסים מסמך כלשהו, שימו לב שלא עובר זמן משמעותי מבחינתנו בין הזמן בו אתם לוחצים על מקש כלשהו
ועד הרגע בו הוא מופיע על המסך.
כאשר אתם חושבים על כל הפעולות שעושה המחשב בכדי לגרום לכל תו להופיע הזמן האפסי שזה לוקח הוא פשוט מדהים.
יתר על כן, המחשב רוב הזמן נמצא במצב של "מנוחה" כשאתם מקלידים.
כי אפילו אם אתם מקלידים מהר,
הזמן שעובר בין לחיצה על שני מקשים שונים נחשב הרבה מאוד זמן יחסית למהירות שבה נתונים עוברים.

היסטוריה:
ההמצאה של מקלדת המחשב החלה עם ההמצאה של מכונת הכתיבה ב-1868, אשר הפצתה החלה בשנת 1877.
כמה שיפורים טכנולוגיים הפכו את מכונת הכתיבה למקלדת המחשב.
שלב נוסף בדרך למקלדת המוכרת הם הכרטיסים המנוקבים (punched cards)
אשר שולבו עם מכונות הכתיבה ליצירת ה-keypunches (מקב מקלדת), אשר היו הבסיס למכונות החיבור שנמכרו ב-1931.

ב-1948 הומצא מחשב (Binac Computer) שהשתמש במכונת כתיבה אלקטרומכנית
בכדי להכניס מידע ישירות לסרט מגנטי (להזנת מידע למחשב) והדפסת התוצאות.
ב-1964 MIT, מעבדות BELL וג'נרל אלקטריק התאחדו ליצור מערכת מחשב הנקראת "מולטיקס" (MULTICS)
והיא מערכת רבת משתמשים.
"מולטיקס" עודדה את היצור של מנשק חדש למשתמש: VDT .(Video Display Terminal)
VDTשילב את הטכנולוגיה של הטלוויזיה ושל מכונת הכתיבה.
כעת, משתמשי המחשב יכלו לראות את הטקסט המודפס במקלדת על גבי המסך, דבר שהקל על יצירת ושינוי הטקסט.
כמו כן המצאה זו הקלה על השימוש והתכנות במחשבים.

מקלדות המחשב הישנות התבססו על מכונות הכתיבה ועל ה keypunches.
נדרשו הרבה פעולות אלקטרו מכאניות בכדי להעביר מידע מהמקלדת למחשב, דבר שהאט את התהליכים.
עם המצאת ה-VDT ומקלדות חשמליות, מקשי המקלדת יכלו כעת לשלוח זרמי חשמל ישירות למחשב,
ולחסוך זמן יקר. בסוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80 כל המחשבים השתמשו במקלדות חשמליות ו-VDT.

מקלדת המחשב בימינו משתמשת באותו סידור של מקשים כמו מכונות הכתיבה שקדמו למחשבים.
הסידור הסטנדרטי של מקשי המקלדת נקרא QWERTY,
בעקבות ששת המקשים השמאליים בשורה העליונה של האותיות במקלדת.
ארגון זה של המקשים, הומצא למכונות הכתיבה הישנות (בערך בשנת 1870)
ונועד להאט את ההדפסה על מנת למנוע פגיעת המקשים זה בזה.
סידור מקשים ידוע נוסף נקרא "מערכת דבורק" (DVORAK) ושם היו העיצורים בצד אחד של הטור האמצעי והתנועות בצד השני,
דבר שגרם לתחלופה בין הידיים בין אות לאות.


* העכבר:
תמונה
פתיח:
אחד מאמצעי הקלט העיקריים בימינו הוא העכבר. בעבר אמצעי הקלט העיקרי היה המקלדת,
אך המקלדת דורשת מיומנות וניסיון כדי שיהיה אפשר לעבוד בה בקצב סביר.
העכבר הוא הרבה יותר אינטואיטיבי ונוח. כל ילד יכול לקחת עכבר לידיו ולהזיז את סמן העכבר לכל מקום על המסך ללא מאמץ.

כללי:
אם כן, בואו נפתח את העכבר:

תמונה
כמעט כל העכברים מורכבים מחמישה חלקים:
1. כדור, שחלקו התחתון בולט מהמארז של העכבר, ונוגע במשטח שעליו העכבר מונח. כדור זה מסתובב כאשר מזיזים את העכבר.
זהו מבט מלמטה של העכבר

תמונה
2. שתי גלגלות הנוגעות בכדור, וכך כשהכדור מסתובב גם הגלגלות מסתובבות.
אחת הגלגלות נמצאת בצד אופקי לכדור וכך קולטת תנועה אופקית של העכבר,
ואילו הגלגלת השנייה ממוקמת בזוית של 90 מעלות יחסית לראשונה ולכן קולטת תנועה בכיוון האנכי.
צילום של הגלגלות דרך החור שבו נמצא הכדור

תמונה
3. כל אחת מהגלגלות מחוברת לציר שבקצהו השני יש גלגל עם חורים בחלקו החיצוני.
כשהגלגלות מסתובבות, גם הגלגלים עם החורים מסתובבים.

תמונה
4. בכל צד של הגלגל יש נורת אינפרה-רד קטנה ומצדו השני של הגלגל יש גלאי אינפרה-רד.
החורים שבגלגל שוברים את קרן האור מנורת האינפרה-רד, כך שהגלאי קולט רק את הקרניים שעברו דרך החורים,
וכך מקבל בעצם אותות אור.
באמצעות תדירות האותות אפשר לחשב את מהירות העכבר ואת הדרך שהוא עובר. למעשה,
ליד כל גלגל יש שני זוגות של נורה-גלאי, כדי לקבוע גם את הכיוון שבו העכבר זז.
הגלאי בתמונה הוא בצבע אדום, והנורה היא הגוף השקוף שממולו

תמונה
5. על העכבר יש שבב שמחשב את המהירות והמרחק שהעכבר עובר, הופך אותם לנתונים בינאריים ושולח אותם למחשב.
שני העיגולים השחורים הם כפתורי העכבר

תמונה
ניתן לראות בתחתית התמונה האחרונה את הכפתורים של העכבר (בצבע שחור).
כאשר לוחצים על אחד הכפתורים נסגר מעגל חשמלי,
השבב שבעכבר שולח למחשב את המצב של כל כפתור (1 עבור לחוץ, 0 כשאינו לחוץ),
וכך המחשב יודע מתי לוחצים על הכפתורים.

קצת מספרים:
לעכבר המופיע כאן בתמונות יש כדור שקוטרו 21 מ"מ, גלגלת בקוטר 7 מ"מ, ובגלגל יש 36 חורים,
כך שאם העכבר זז סנטימטר אחד בלבד הגלאים מקבלים 34 אותות אור.
העכבר שתואר לעיל הוא עכבר סטנדרטי. רוב העכברים בשוק משתמשים באותה טכנולוגיה אופטית-מכאנית.

היסטוריה:
בעבר כאשר מערכת ההפעלה DOS שלטה במחשבים האישיים לא היה צורך בעכבר ולכן אמצעי הקלט העיקרי היה המקלדת.
כאשר החלו להופיע יישומים גראפיים ובייחוד מערכת ההפעלה WINDOWS של חברת MICROSOFT,
החל העכבר להופיע וכיום הוא חלק בלתי נפרד מעבודתנו.
העכבר לא עבר הרבה שינויים במהלך ההיסטוריה הקצרה שלו. צורתו הבסיסית נשתמרה מהרגע הראשון שיצא לשוק ועד ימינו.
השינויים שכן היו בעכבר היו בעיקר בעיצוב הוויזואלי והאנושי שלו או בחיבור אלחוטי במקום כבל למחשב.
רק לאחרונה יחסית החלו להופיע שינויים יותר משמעותיים.
לעכבר נוספו כפתורים גם בצדדיו וחברת MICROSOFT
הוסיפה גלגלת בחלק בקדמי של העכבר שמקלה מאוד על דפדוף באינטרנט ובכלל.

תמונה
* המדפסת:

תמונה
פתיח:
כיום, בניגוד לעבר, לכל אחד יש מדפסת בבית. מחירי המדפסות ירדו, הן מדפיסות בצבע ולא רק בשחור לבן,
הן מדפיסות כמה דפים לדקה, ופעולתן שקטה ולא רועשת כמו במדפסות הסיכות הישנות.
אנו נתמקד כאן במדפסות מסוג הזרקת דיו, שהן הנפוצות ביותר בקרב המשתמש הביתי. בתעשייה נפוצות גם מדפסות לייזר.
הסיבה שמדפסות לייזר אינן נפוצות בקרב המשתמש הביתי הוא שמחירן מאוד גבוה
אפילו למדפסות לייזר המדפיסות בשחור לבן בלבד.
הרעיון הבסיסי בכל מדפסות הזרקת דיו הוא זהה. דף מוזן לתוך המדפסת באמצעות גלגל.
שתי מחסניות הדפסה, אחת לשחור והשנייה לצבע, נעות על ציר לרוחב הדף ולאחר כל שורה שהן מדפיסות,
הדף מקודם לשורה הבאה עד שהוא יוצא מודפס.

כללי:
אם כן, בואו נסיר את המארז החיצוני של המדפסת (אנו משתמשים לצורך הדוגמה במדפסת HP672C).
זוהי המדפסת כפי שכולנו מכירים

תמונה
וזוהי אותה מדפסת לאחר שפותחים את המכסה העליון שלה
תמונה
וכעת נסלק את כל המארז החיצוני של המדפסת:
מבט מלמעלה

תמונה
מבט מלמטה - בתחתית המדפסת יש לוח מתכת כבד כדי להקנות למדפסת יציבות שגורמת למדפסת להיות שקטה יותר
תמונה
אופן פעולת המדפסת
הרעיון הכללי הוא פשוט.
מחסניות ההדפסה עוברות על דף המוזן למדפסת תוך שהן פולטות טיפות דיו זעירות היוצאות דרך חורים קטנים ביותר.
טיפות הדיו ניתזות על הדף לקבלת תמונה. לצורך כך יש שני מנועים עיקריים:
מנוע אחד אחראי על העברת מחסניות ההדפסה לרוחב הדף כאשר בכל מעבר כזה מדפיסות מחסניות ההדפסה שורה שלמה.
מנוע שני אחראי להזנת הדף. לאחר שמחסניות ההדפסה סיימו להדפיס שורה שלמה,
מנוע זה דואג לקדם את הדף לשורה הבאה עד אשר כל השורות מודפסות והמנוע מגלגל את הדף החוצה.
כדי לזרז את תהליך ההדפסה, יש במחסניות ההדפסה טור של חורים כך שבכל מעבר לרוחב הדף,
מחסניות ההדפסה לא מדפיסות קו דק, אלא רצועה עבה יחסית.

מבט מהצד: החץ מצביע על הגלגל האחראי על הזנת הדף

תמונה
מבט מלמטה: החץ מצביע על הגלגל האחראי על תנועת ראשי ההדפסה
תמונה
ההסבר לעיל נכון כמעט לכל מדפסת.
מה שמייחד את מדפסות הזרקת הדיו הוא הטכנולוגיה ליצירת טיפות דיו קטנות כדי לקבל תמונה בהפרדה (Resolution) טובה.
כאשר מחסניות ההדפסה עוברות לרוחב הדף הן מתיזות דרך חורים קטנים טיפות דיו קטנות.
כדי להגיע למהירות הדפסה גבוהה, החורים נפתחים ונסגרים כ-5000 פעמים בשנייה.
כדי לגרום לטיפות הדיו לפרוץ החוצה מהמחסנית משתמשים בחום. לכל פתח במחסנית יש תא המכיל כמות קטנה של דיו.
כאשר רוצים להתיז דיו מהפתח, מחממים את הדיו שבתא באמצעות נגד עד שחלק מהדיו מתאדה ונוצרת בועה.
הבועה גדלה מהחימום עד שמרוב לחץ, פורץ דיו החוצה ופוגע בדף.
כשכמות הדיו בתא מתמעטת או כאשר תהליך ההדפסה נפסק, מקררים את הדיו בתא, הבועה מתכווצת ובגלל הריק שנוצר,
נשאב דיו חדש מהמחסנית.
החיסרון של השיטה הזו הוא שהדיו חייב להיות חסין לחום. בנוסף צריך לדאוג לקרר את המנגנון.

תמונה
צבעים:
כדי להדפיס בצבע משתמשים לרוב בשתי מחסניות הדפסה:
מחסנית אחת מכילה דיו שחור (Black) והמחסנית השנייה מכילה את הצבעים טורקיז (Cyan),
אדום ארגמן (Magenta), וצהוב (Yellow). מודל צבע זה מכונה CMYK בהתאם לאותיות שהודגשו.
במסכי מחשב אין בעיה להפיק את הצבע השחור כי פשוט לא מאירים נקודה מסוימת כלל.
בהדפסה, כאשר מדפיסים על דף לבן צריך לדאוג לצבע שחור והתברר כי שילוב של טורקיז,
ארגמן וצהוב לא מביא ליצירת צבע שחור אלא לצבע חום.
לכן, יש צורך במחסנית מיוחדת לצבע השחור.

קצת מספרים:
- כדי להגיע למהירות הדפסה גבוהה, החורים בקצה מחסניות ההדפסה נפתחים ונסגרים כ-5000 פעמים בשנייה.
- טיפות הדיו בשיטת החימום מגיעות לטמפרטורה של למעלה מ-900 מעלות פרנהייט.
- ישנם בין 300 ל-600 פתחי הדפסה בכל מחסנית הדפסה. כל פתח דק יותר משערה של אדם (בערך 70 מיקרונים).
- טיפת דיו קטנה פי מיליון מטיפת מים והנקודה הנוצרת מטיפה אחת היא בגודל של 50-60 מיקרונים.

מספר מילים על מדפסת לייזר
למדפסות לייזר יש טכניקת הדפסה שונה לחלוטין מאשר למדפסות הזרקת דיו.
במדפסת לייזר יש צילינדר מסתובב שטעון במתח חיובי.
כשהצילינדר מסתובב, קרן לייזר במתח נמוך מאירה עליו בהתאם לתבנית התמונות או המילים שרוצים להדפיס,
וכך באזורים שהוארו נפרק המתח החשמלי החיובי.
בשלב זה הצילינדר מכוסה באבקה שחורה.
התוף שרובו טעון עדיין חיובית דוחה את האבקה אך באותם אזורים שנפרקו ע"י קרן הלייזר האבקה נצמדת לצילינדר.
במקביל, ובאותה מהירות סיבוב של הצילינדר,
מוזן דף למדפסת שטוענים אותו במתח שלילי והוא מושך אליו את האבקה שהייתה צמודה לצילינדר.
כך האבקה נצמדת על הדף בהתאם לתבנית שרצינו להדפיס.
השלב האחרון הוא להעביר את הדף בין שני צילינדרים שמחממים את האבקה ומדביקים אותה לדף.
כאמור, מדפסות לייזר אינן בשימוש אצל המשתמש הביתי בשל מחירן הגבוה.
בנוסף, רוב מדפסות הלייזר אינן בעלות יכולת הדפסה צבעונית, ואלו שכן מדפיסות בצבעים עולות הרבה מאוד כסף.
זוהי מדפסת לייזר

תמונה
רכיב זה מכיל את הטונר והצילינדר של המדפסת
תמונה
היסטוריה:
מדפסות בעבר לא היו נפוצות כמו היום והן צברו פופולאריות בעיקר כאשר המחשב החל לשמש לא רק למשחקים ולכתיבת תוכנות
אלא גם ליישומים כגון MS-WORD או תוכנות ציור למיניהן.
בעבר גם היו מדפסות סיכות שהיו איטיות מאוד ורועשות מאוד ולכן כל מי שלא היה זקוק להדפסות תכופות - ויתר על קניית מדפסת.

המדפסת חייבת גם את הפופולאריות שלה לצבע. בעבר כשאפשר היה להדפיס רק בגווני אפור,
נתפסה המדפסת כאביזר המשמש לעניינים רציניים בלבד כגון הדפסת עבודות ודו"חות.
בימינו, כאשר הדפסה בצבע היא טבעית, משמשת המדפסת גם להדפסת ציורים ותמונות.
יש לציין כי מדפסות הזרקת הדיו לא צברו פופולאריות מייד עם הגעתן לשוק בשנות ה-80.
בתחילת דרכן הן סבלו מבעיות של איכות הדפסה ירודה ומסתימות דיו של הפתחים הקטנים שדרכם יוצא הדיו במחסנית ההדפסה
רק בשנות ה-90 הם הציגו יכולת סבירה במחירים סבירים ואז הן ניקנו בהמוניהן.

*הסורק
תמונה
פתיח:
סורק הוא אמצעי קלט, שחדר רק בשנים האחרונות באופן משמעותי למשתמש הביתי.
הסורק מתרגם תמונות וטקסט לשפת המחשב וכך ניתן להציגם על צג המחשב.
סורק משמש אותנו בדרכים רבות. הוא מאפשר לנו לשכפל תמונות ולשלוח אותן באמצעות דואר אלקטרוני.
הוא מאפשר לנו לשלוח פקס באמצעות המחשב וכמו כן לגבות תמונות וקטעי טקסט.

ישנם מספר סוגים של סורקים:
- סורק שולחני: זהו הסורק הנפוץ כיום. הוא מורכב ממשטח זכוכית שעליו מניחים את מה שרוצים לסרוק.
- סורק ידני: כיום כמעט ולא משתמשים בו. סורק זה הוא קטן יותר מהסורק השולחני והוא מכיל רק את מנגנון הסריקה עצמו.
כדי לסרוק באמצעותו יש להעביר אותו על פני המשטח שרוצים לסרוק.
- סורק מוזן נייר: זהו סורק המיועד לניירות בלבד. מנגנון ההזנה דומה לזה של מדפסת או פקס.

אנו נתמקד כאן בדרך פעולתו של הסורק השולחני, הנפוץ מבין השלושה.
בסופו של דבר דרך הפעולה של כל הסורקים די דומה וההבדל הוא רק באופן השימוש בסורק.

תמונה
כללי:
פעולת הסורק היא די פשוטה ביסודה:
מאירים את כל שטח התמונה ואת האור המוחזר קולטים באמצעות רכיב מיוחד הנקרא התקן צמוד מטענים
CCD Charge-Coupled Device)), שתפקידו להמיר את האור המוחזר למתחים חשמליים.

בשלב ראשון, לאחר הנחת התמונה על משטח הזכוכית, מעבירים מנורה מתחת לכל שטח התמונה שמאירה אותה.
ישנם שני סוגים של מנורות נפוצות בסורקים: מנורת פלורוסנט קתודת קרה (Cold Cathode Fluorescent Lamp)
או מנורת קסנון.
בעבר השתמשו במנורת פלורוסנט רגילה, אבל למנורת פלורוסנט ישנם שני חסרונות: ראשית,
מנורת פלורוסנט לא יכולה להאיר בעוצמה קבועה של אור לאורך זמן ולכן בהירות התמונה נפגעת.
שנית, מנורת פלורוסנט מתחממת וע"י כך גורמת לתמונה לצאת מעוותת.
מנורת קסנון מאירה טוב יותר מאשר מנורת פלורוסנט קתודת קרה אבל היא דורשת הספק חשמל גבוה.

תמונה
את האור המוחזר מהתמונה הנסרקת יש להעביר ל-CCD שיודע לקלוט את האור ולתרגם אותו לשפת המחשב.
כדי לעשות זאת המנורה עוברת על כל שטח התמונה ועבור כל חלק מהתמונה האור ממנה פוגע בתמונה ועובר ל-CCD.
בסוף הסריקה מרכיבים את כל קטעי התמונה הנקלטים ב-CCD לכדי תמונה אחת שלמה.

כדי להעביר את האור המוחזר מהתמונה ל-CCD משתמשים במערכת של עדשות,
מנסרות ומראות המעבירות וממקדות את האור על ה-CCD.
קיימות שתי אפשרויות להעברת האור המוחזר מהתמונה ל-CCD:
האפשרות הראשונה היא למקם את ה-CCD בצמוד למנורה,
באופן שבו ראש הסורק, הכולל את העדשות, המנסרות, המראות וה-CCD,
נע יחד עם המנורה וכך הוא קולט את מה שהמנורה מאירה.

בתמונה הבאה ניתן לראות את ראש הסורק יחד עם המראות שלו:

תמונה
אפשרות שנייה היא להשתמש גם בסט מראות שמעביר את האור ל-CCD נייח הממוקם בקצה הסורק,
כפי שמודגם בתרשים הבא:

תמונה
בסופו של דבר האור המוחזר מן התמונה מגיע ל-CCD. ה-CCD
הוא בעצם שורה ארוכה של אלפי דיודות רגישות לאור שהופכת פוטונים (חלקיקי אור) למתחים חשמליים.
ככל שעוצמת האור הפוגעת בדיודה חזקה יותר, המתח המתקבל גבוה יותר.
עוצמת המתח המתקבלת מכל דיודה מתורגמת לשפה הבינארית, וכך ניתן לשמור את התמונה.
כשמסתיימת הסריקה, מחברים את כל הנתונים שהתקבלו מכל דיודה
(כל דיודה מעבירה כמה נתונים בהתאם להתקדמות המנורה על שטח התמונה)
ובונים את התמונה על המסך. בתמונה הבאה אפשר לראות את ה-CCD:

תמונה
ה-CCD יכול לשמור רק את עוצמת האור המוחזר מכל נקודה בתמונה.
כדי לשמור את הצבעים של התמונה סורקים בעצם שלוש פעמים את התמונה
ובכל פעם מעבירים את האור המוחזר מהתמונה דרך שלושה מסננים: לאדום, לירוק ולכחול.
אפשר גם במקום מסננים להשתמש בשלוש מנורות בצבעים המתאימים.
כדי לבצע את הסריקה עצמה אפשר להעביר את המנורה (או שלוש המנורות)
שלוש פעמים מתחת לתמונה ובכך להרכיב שלוש תמונות בשלושת הצבעים בזו אחר זו.
אפשרות אחרת היא להשתמש במנורה אחת עם אור לבן, לשים עדשה שמפצלת את האור המוחזר לשלושה כיוונים,
אשר פוגעים בשלושה חלקים שונים של ה-CCD.
לפני כל חלק של ה-CCD מוצבים שלושה מסננים - לאדום, לירוק ולכחול,
ואת שלוש התמונות המתקבלות מרכיבים לכדי התמונה השלמה.

ישנה טכניקה נוספת לסריקה שהתפתחה בסוף שנות ה-90, הנקראת Contact Image Sensor) CIS).
בשיטה זו המנורה מוחלפת בשורות של דיודות פולטות אור Light Emitting Diodes) LED) בצבעים אדום, ירוק וכחול.
את מערכת העדשות, המנסרות, המראות וה-CCD מחליפה שורה של חיישנים הניצבת לרוחב אזור הסריקה
וממוקמת מאוד קרוב למשטח הזכוכית שהתמונה מונחת עליה.
סורקי CIS יותר זולים, קלים ודקים מסורקי ה-CCD אבל האיכות שלהם נמוכה יותר.

היסטוריה:
סורקים החלו להיכנס לבתים של משתמשי המחשבים רק בשנים האחרונות. עם זאת בתעשייה הם כבר קיימים לפחות 20 שנים.
בסופו של דבר גם מכשיר פקס, למשל, יכול להיחשב כסוג של סורק, אלא שהוא מכשיר עצמאי והוא לא מתחבר למחשב האישי.
סורקים החלו להופיע אצל המשתמש הפרטי באמצע שנות ה-90.
תחילה הופיעו סורקים ידניים - סורקים שהיה צורך להעביר אותם על פני האובייקט המיועד לסריקה באיטיות,
ורק לאחר מכן נכנסו הסורקים השולחניים.
גם בתחום זה הסורקים הראשונים סרקו בגווני אפור בלבד וללא צבעים
ועם הזמן ועם ירידת המחירים של הסורקים הפכה הסריקה בצבע לסטנדרט.


חלק 5 יפורסם בהמשך עד אז תהנו....
מושיק
חבר באוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של מושיק

הודעות: 24

25/11/2007
[align=center]מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו [/align]


להלן רכיבי המחשב השונים:

חלק 1 - לב המחשב: מעבד, זיכרון, לוח אם, ביוס.
חלק 2 - התקני אחסון נתונים: דיסק קשיח, תקליטון, כונן הדיסק, כונן הדיוידי.
חלק 3 - התקני קלט/פלט נוספים: כרטיס וידאו, כרטיס קול, מודם.
חלק 4 - ציוד היקפי: מסך, מקלדת, עכבר, מדפסת, סורק.
חלק 5 - תוכנית מחשב
חלק 6 - מילון


חלק 5 - תוכנית מחשב

כל תוכנית מחשב מורכבת מפקודות בשפה הבינארית שהמחשב או יותר נכון המעבד מבין.
כדי שהפקודות הללו יתבצעו יש להעביר אותן דרך המעבד, שיקרא אותן, ויבצע את הכתוב בהן.
להלן תיאור מפורט של דרך עבודתו של המחשב.
כאשר אנו מריצים תוכנית כלשהי (כגון הדפדפן שבאמצעותו אתה קורא את האתר הזה), אנו בעצם מתחילים תהליך ארוך מאוד.
תחילה אנו אומרים למחשב להריץ את התוכנית.
אנו עושים זאת ע"י שימוש באמצעי קלט כלשהו (לרוב המקלדת או העכבר)
אך בדרך כלל אנו לא מעבירים הוראות מפורשות למחשב מה לעשות, אז כיצד המחשב יודע כיצד לנהוג?
כאשר אנו מדליקים את המחשב הפעולה הראשונה שהוא מבצע היא לגשת לרכיב ה-BIOS ששם ישנן הוראות נוספות מה לעשות.
ההוראה האחרונה ב-BIOS מכוונת את המחשב לביצוע התוכנית הראשונה - הרצת מערכת ההפעלה.
ברגע שמערכת ההפעלה "עלתה" המחשב ערוך לבצע פעולות שונות ולהגיב בהתאם לקלט מהמשתמש.
נתבונן למשל, בתהליך הזזת העכבר.
זוהי פעולה שנראית מאוד פשוטה ואינטואיטיבית אך בפועל מדובר בפעולה מורכבת מאוד (מעבר לדרך פעולתו של העכבר עצמו).
כאשר אנו מזיזים את העכבר, המחשב שם לב לכך, ופונה לקטע בתוכנית של מערכת ההפעלה שמורה לו כיצד עליו לנהוג.
הפקודות במערכת ההפעלה יורו למעבד לחשב את מיקומו החדש של סמן העכבר, לשמור את המיקום החדש בזיכרון המחשב,
ולהציג את הסמן במקומו החדש על המסך.
כאשר אנו מזיזים את העכבר, פעולה זו חוזרת על עצמה מאות פעמים, והיא מתבצעת מייד
בנוסף, בפעולת הזזה פשוטה של העכבר, אנו מפעילים את העכבר, המעבד, הזיכרון, כרטיס המסך והמסך.
נתבונן כעת בתהליך יותר מורכב - הרצת תוכנית כלשהי.
בין אם אנחנו לוחצים לחיצה כפולה על הצלמית של התוכנית או אם אנחנו משתמשים בתפריט 'התחל' כדי להריץ את התוכנית,
הפעולות הבאות להרצת התוכנית הן זהות.
בעת קבלת הקלט מן המשתמש, המחשב מזהה את הקלט ופונה לקטע בתוכנית של מערכת ההפעלה שיורה לו מה לעשות:
ההוראה הראשונה היא להעביר את התוכנית שאנו מעוניינים להריץ מהכונן הקשיח לזיכרון העיקרי של המחשב (ה-RAM).
המחשב אף פעם לא מריץ תוכנית ישירות מהכונן הקשיח. שלב הכרחי בהרצת תוכנית הוא העברתה לזיכרון העיקרי.
המעבד דואג להעברת ההוראות של התוכנית מהזיכרון העיקרי לזיכרון המטמון. המעבד עובד ישירות רק מול זיכרון המטמון.
מרגע זה, המעבד מקבל את ההוראות של התוכנית מזיכרון המטמון ומתחיל לבצע אותן.
הוראות אלו יכולות להיות רבות ומגוונות:
החל מחישוב של פעולה אריתמטית פשוטה וכלה בהרצת תוכנית חדשה נוספת במקביל לתוכנית הנוכחית או במקומה.
התוכנית יכולה להמתין לקלט מהמשתמש או יכולה לפעול מייד ולא לקבל כלל נתונים מן המשתמש.
באותה מידה התוכנית יכולה לשלוח הרבה נתוני פלט שאנו שמים לב אליהם (כגון הוראות לכרטיס המסך במשחקים למשל)
או נתוני פלט שאנו לא נשים לב אליהם כלל (כגון כתיבה לכונן הקשיח או לזיכרון).
כשהתוכנית מסיימת את פעולתה אנו חוזרים בעצם למצב שבו היינו קודם במערכת ההפעלה
(למעט השינויים שגרמה התוכנית שהרצנו, אם היו כאלו).
בסופו של דבר, גם מערכת ההפעלה היא תוכנית לכל דבר.
ההבדל בין מערכת ההפעלה לבין כל תוכנית אחרת הוא שמערכת ההפעלה היא התוכנית הראשונה שרצה
ולכן מוטל עליה התפקיד החשוב של להכין את המחשב כדי שיוכל לקבל מאיתנו המשתמשים הוראות פשוטות ולדעת כיצד לנהוג.
כמו כן מערכת ההפעלה אמורה לרוץ כל הזמן כל עוד המחשב פועל כשורה.


חלק 6 יפורסם בהמשך עד אז תהנו......
מושיק
חבר באוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של מושיק

הודעות: 24

27/11/2007
[align=center]מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו[/align]


להלן רכיבי המחשב השונים:

חלק 1 - לב המחשב: מעבד, זיכרון, לוח אם, ביוס.
חלק 2 - התקני אחסון נתונים: דיסק קשיח, תקליטון, כונן הדיסק, כונן הדיוידי.
חלק 3 - התקני קלט/פלט נוספים: כרטיס וידאו, כרטיס קול, מודם.
חלק 4 - ציוד היקפי: מסך, מקלדת, עכבר, מדפסת, סורק.
חלק 5 - תוכנית מחשב
חלק 6 - מילון


חלק 6 - מילון

א ב ג ד ה ו ז ח ט י כ ל מ נ ס ע פ צ ק ר ש ת
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


א
אוגר - החסן בעל קיבול מסוים, כגון מילת מחשב, המיועד בד"כ למטרה מיוחדת.
האוגר נותן שירותים למעבד לחישובים, לאחסנת ביניים של ערכים בעת טיפול חישובי, לאחסנת כתובת או פקודה ועוד.

אות (SIGNAL) - השתנות כמות פיזיקאלית, המשמשת לייצוג נתונים.

אינטל - חברה בינלאומית לייצור שבבי מעבדים למחשב האישי.

אינטרנט - שם של רשת תקשורת גלובלית, המספקת סוגים אחדים של שירותי תקשורת.

אפנון - תהליך שבו משנים את האופייניים של אות אחד לפי האופייניים של אות אחר, הנקרא "אות מאפנן".

אפנן- יחידה תפקודית המבצעת אפנון אות כדי להתאימו לתמסורת.

ב
ביט - ראו "סיבית".

בינארי - תואר המגדיר מושא, תנאי או פעולה, המאופיינים ע"י אחד מתוך שני ערכים (מצבים) אפשריים שונים.

בית - מחרוזת הכוללת כמה סיביות, מטופלת כיחידה אחת, ובדרך כלל מייצגת תו או חלק ממנו.
במערכת עיבוד נתונים נתונה, מספר הסיביות בבית הוא קבוע. מספר הסיביות המקובל בבית הוא 8.

בקר - יחידה תפקודית במערכת עיבוד נתונים המבקרת יחידת ציוד היקפי אחת או יותר.

ג
גודל נקודה - במסכים, התווים והגרפיקה נוצרים ע"י אוסף של נקודות מוארות.
גודל הנקודה המקובל בצגים החדשים הוא 0.28 אינץ'.
ככל שהנקודות קטנות יותר, הצג איכותי יותר.

ד
דיסק קשיח - דיסק קבוע במחשב, שאינו ניתן להסרה ע"י המשתמש, בדומה לתקליטון.
הדיסק הקבוע נמצא במארז סגור וקשיח לעומת התקליטון.
קיבולת האחסון המקובלת של דיסק קשיח ביתי נמדדת בגיגה-בתים (GB).

ה
החסן - יחידה תפקודית לאחסון נתונים ולאחזורם.

הפרדה (רזולוציה) - מידת ההפרדה של נקודות מסך (פיקסלים) או נקודות הדפסה,
שמשתמשים בהן כדי לייצג דמות, כמו תמונה או תו.
נקודות המסך או נקודות ההדפסה שולטות על פרטי הדמות. ככל שההפרדה (רזולוציה) יותר גבוהה,
כך גם עולה חדות הייצוג של הדמות.

התקן - יחידה היקפית (קלט/פלט) הקשורה למחשב: מדפסת, דיסק, תקליטור מודם וכד'.
כדי להפעיל התקנים מסוימים דרושה תוכנית שירות הקרויה "מנהל התקן".

ז
זיכרון דינאמי לגישה אקראית (DRAM) - זיכרון לגישה אקראית,
אשר בנוי מרכיבי זיכרון שמאבדים את מטענם החשמלי.
מכיוון שצריך לרענן את המטען החשמלי של רכיבי הזיכרון ברציפות, הם נקראים "זיכרון דינאמי".

זיכרון מטמון- מכלא ייעודי, קטן מהזיכרון (הראשי) ומהיר ממנו, שבו מחזיקים העתק של הוראות ונתונים,
שהועתקו אוטומטית מהזיכרון והעשויים להידרש מיד למעבד.

זיכרון סטטי לגישה ישירה (SRAM) - שבב זיכרון לגישה ישירה (RAM)
שהמעבד אינו צריך לרענן אותו בעת העיבוד וכך חוסכים זמן מעבד.
בעת כיבוי המחשב, תוכנו אובד כמו בכל זיכרון מסוג RAM.

ח
חריץ הרחבה - שקע בלוח האם שבו ניתן להרכיב כרטיס הרחבה.

ט
טרנזיסטור - רכיב אלקטרוני המשמש כמתג או כשער לאותות אלקטרוניים.

י
יחידה אריתמטית לוגית (ALU) - רכיב מרכזי ביע"מ, אשר מבצע את החישובים האריתמטיים,
פעולות השוואה של ערכים ופעולות בוליאניות.

יחידת נקודה צפה (FPU) - רכיב מרכזי ביע"מ, אשר מבצע חישובים אריתמטיים של מספרים שאינם שלמים.

יע"מ (יחידת עיבוד מרכזית) - יחידה תפקודית המורכבת ממעבד אחד או יותר ומההחסנים הפנימיים שלהם.

זהו המעבד הראשי במערכת מחשב, אשר אחראי לביצוע ההוראות של המחשב ובקרה על פעולותיו בשילוב עם יחידות היקפיות.

כ
כרטיס - מעגל אלקטרוני מודפס על לוח, ועליו מותקנים רכיבים אלקטרוניים שונים.
במחשב האישי נועצים את הכרטיס בחריץ הרחבה של לוח האם במחשב.

כרטיס גרפי - רכיב אלקטרוני שנמצא על לוח האם של המחשב האישי,
או כרטיס אלקטרוני המורכב בחריץ ההרחבה של לוח האם.
תפקידו לתווך בין המעבד לבין יחידת הצג, להעביר פקודות ואותות בקרה ותגובה ולחולל את הגרפיקה המוצגת.

כרטיס הרחבה - כרטיס המכיל מעגלים אלקטרוניים שמורכב בחריץ של לוח האם במחשב.
תפקידו להרחיב את טווח השירות של הלוח להתקנים נוספים.

כרטיס ווידאו - כרטיס מתאם לחיבור הצג, התקן הווידיאו, אל המחשב.

כרטיס ניקוב - כרטיס שניתן להחסין בו נתונים ע"י ניקוב.

כרטיס קול - מתאם במחשב האישי, המאפשר להשמיע צלילים באמצעות רמקול, או כל התקן אחר המחובר אליו.

ל
לוח אם - לוח שמכיל את מעגלי החשמל של המחשב ועליו מותקנים המעבד, הזיכרון,
בקר הדיסקים, רכיבים שונים וביניהם השעון.
עליו מותקנים חריצי ההרחבה להרכבת כרטיסי התיאום של התקנים חיצוניים שונים.

מ
מאיץ גרפי - כרטיס הרחבה שמורכב בחריץ בלוח האם של המחשב האישי ומכיל רכיבים ייעודיים לביצוע פעולות גרפיקה,
שיכול לשחרר את המעבד ממטלות אלו ולשפר מאוד את ביצועיי המערכת.

מגזר - חלק מסילה או פס על תוף מגנטי או דיסק,
הנגיש לראשים המגנטיים תוך תזוזה זוויתית הנקבעת מראש של מצע הנתונים.

מדפסת - יחידת פלט מופעלת מחשב המדפיסה תווים גראפיים.

מדפסת (הזרקת) דיו - מדפסת שבה מעוצבים התווים ע"י התזת סילון דיו על נייר.

מדפסת לייזר - מדפסת היוצרת בבואה חבויה, המכוונת למשטח רגיש-אור
באמצעות קרן לייזר והופכת בעזרת דיו לתמונה נראית, הנקבעת על נייר.

מדפסת סיכות - מדפסת שבה מיוצג כל תו ע"י דגם נקודות.
מדפסת נקודות פועלת עם ראש הדפסה המורכב מקבוצת סיכות,
אשר נלחצות אל פני הנייר בעת תנועת הראש. תבנית האות נקבעת עפ"י מטריצת הנקודות.

מודם - יחידה תפקודית הכוללת אפנן וממצה אפנון.
בדרך כלל מאפשר המודם תמסורת נתונים ספרתיים דרך אמצעי תקשורת אנלוגית.
המודם מבצע שתי פעולות: אפנון - הפיכת אות דיגיטאלי לאנלוגי, ומיצוי - הפעולה ההפוכה, הפיכת אות אנלוגי לדיגיטאלי.

מטמון - ראו "זיכרון מטמון".

מטריצה - מערך מלבני של אלמנטים מסודרים בשורות ובעמודות.

מנהל התקן - תוכנית מחשב המגשרת בין יישום לבין התקן המספק שירותים מסוימים.
כך היא מאפשרת למערת ההפעלה "להכיר" ולהפעיל את ההתקן.

ממיר מאנלוגי לדיגיטאלי (ADC)
- רכיב המבצע המרה של אותות אנלוגיים לאותות דיגיטאליים שניתן להשתמש בהם ביישומי מחשב.

ממיר מדיגיטאלי לאנלוגי (DAC)
- רכיב המבצע המרה של אותו דיגיטאליים לאותות אנלוגיים שניתן להעבירם בקווי טלפון, או למטרות אחרות.

ממצה אפנון - יחידה תפקודית המשנה אות מאופנן לאות המקורי שלפני האפנון.

ממשק - ראו "מנשק".
מנה (PACKET) - רצף נתונים בתוספת סיביות בקרה המועברים כיחידה אחת בתסדיר קבוע.

מנשק - גבול משותף בין שתי יחידות תפקודיות שונות, המוגדר על ידי אופייניים שונים המתייחסים לתפקודים,
לחברורים פיזיים ולחילופי אותות, ואופייניים אחרים לפי העניין. מנשק יכול להיות רכיב חומרה או תוכנה.

מסילה - נתיב בשכבה הפנימית של החסן מגנטי (דיסק או סרט) הנקרא או הנכתב ע"י רכיב אחד של ראש קריאה כתיבה.

מסך - ראו "צג".

מעבד - יחידה תפקודית המפענחת ומבצעת הוראות. מעבד מורכב לפחות מיחידה לבקרת הוראות ומיחידה אריתמטית לוגית.

מעבד זעיר (MICROPROCESSOR) - מעבד שרכיביו זוערו לגודל של מעגל כליל אחד או מעגלים אחדים.
הוא מבצע פקודות מפוענחות לביצוע מטלות שונות, כמו חישובים והעברת נתונים לזיכרון וליחידות היקפיות.

מעבד עזר גרפי - מעבד שתוכנן במיוחד לביצוע מטלות עיבוד גרפי. מעבד כזה מותקן בכרטיס ההרחבה הגראפי.

מערכת הפעלה - תוכנה המנהלת ומבקרת ביצוע תוכניות, ומספקת להן שירותי משאבים, תזמון קלט/פלט וניהול נתונים.

מקב מקלדת (KEY PUNCHES) - התקן העושה נקבים במצע נתונים ומופעל ע"י המקלדת.

מקלדת - התקן הקלט הסטנדרטי במחשב, אשר משמש להזנת הוראות ביצוע ונתונים.
במחשב האישי יש תצוגה של הקלט על המסך.

ס
סיבית (ביט) - כל אחת מהספרות 0 ו-1 המשמשות בשיטה הבינארית.

סינתיסייזר - התקן אלקטרוני שהופך ייצוג קול דיגיטאלי לאות אנלוגי, אשר נשלח לרמקולים ליצירת הצליל.

סיליקון (צורן) - החומר המשמש תשתית לכל המעבדים והכרטיסים במחשב.

ע
עומק צבע - מספר הצבעים שכרטיס הווידיאו מסוגל להציג בו זמנית.

עיבוד אותות ספרתי (DSP) - טכניקת עיבוד של אותות אנלוגיים לדיגיטאליים, העוסקת בעיקר בדחיסת נתונים והצפנתם.

עכבר - כלי הצבעה על פריטים שבמרקע המחשב, אשר מוחזק ביד ומופעל בהזזה על פני משטח שאינו משטח תצוגה.

פ
פיקסל - האלמנט הדו-ממדי הקטן ביותר של משטח תצוגה שניתן לקבוע את תכונותיו, כגון צבע או עוצמת ההארה שלו.

פלט - נתונים שמערכת עיבוד מידע, או חלקים ממנה, מעבירים החוצה לשימוש סופי או מיועדים להיות קלט לשלב נוסף.

פנטיום - כינוי לסדרת המחשבים העילית של אינטל.

פס - ערוץ העברת אותות במערכת מחשב, המאפשר לכל התקן המחובר אליו לשלוח או לקבל אותות מכל התקן מחובר אחר.
כמו כן מחבר הפס בין רכיבים במעבד של המחשב האישי, לבין המעבד ורכיבים חיצוניים כמו הזיכרון וכרטיסי קלט/פלט.

פסיקה - הפסקת תהליך, הנגרמת ע"י אירוע חיצוני, בצורה המאפשרת את המשכו.

פרוטוקול תקשורת - שפת התקשרות בין שני צדדים.
הפרוטוקול מכיל את ההגדרות והנהלים הדרושים להעברת הנתונים והבנתם על ידי הצד המקבל.
הפרוטוקול פועל הן ברמת החומרה והן ברמת התוכנה, כדי לקיים תקשורת בין מחשבים ברשת מקומית או מרחבית.

צ
צג - יחידת פלט של המחשב האישי, דמוית מסך טלוויזיה, שעליה מוקרנים נתונים בעת הקלדה במקלדת,
או שמוצגים בה נתונים כפלט מתוכנית המחשב.

צורן (סיליקון) - ראו "סיליקון".

ק
קיטוע - מצב שבו קובץ נכתב בדיסק בקטעים פנויים שאינם רציפים, גם אם הם קטנים ממידותיו.

קלט - נתונים המיועדים לעיבוד או לאחסון במערכת עיבוד נתונים או בחלק ממנה.

ר
ראש קריאה/כתיבה - ראש מגנטי לקריאה וכתיבה של נתונים.

רזולוציה - ראו "הפרדה".

ש
שבב - פיסה קטנה של מוליך למחצה, הכוללת אלמנטים אלקטרוניים מחוברים.

שפופרת קרן קתודת (CRT) - שפופרת ריק שבאחוריה מוצב "תותח" אלקטרונים אשר יורה אלקטרונים אל פני המרקע,
ואשר יוצרים את הדמות הנראית על המשטח הפנימי שלו. זהו כינוי לצג המחשב או הטלוויזיה.

ת
תמסורת - העברת נתונים בתווך המיועד לכך: חוטי נחושת, אלחוט, סיבים אופטיים ועוד.

תקורה - פעולות מנהלה של מערכת ההפעלה במחשב, של מערכת ההפעלה בתקשורת,
העברת נתוני זיהוי ובקרה ברשת, סיביות לבקרת שגיאות שידור ועוד.
כל אלה אינם חיוניים לכאורה למשימה העיקרית, אלא נוספים לו.

תקליטון - דיסק מגנטי גמיש הנתון במעטפת מגן. התקליטון משמש להעברת נתונים בין מחשבים, לגיבוי ועוד.

תקליטור - דיסק פלסטי בקוטר 12 ס"מ, המצופה בחומר שקולט רישום אופטי של נתונים.
משתמשים בו לאחסון מוסיקה לסוגיה וגם נתונים ספרתיים.
הקריאה מהתקליטור נעשית על ידי סריקה של קרן לייזר.

A
ADC - ראו "ממיר מאנלוגי לדיגיטאלי".

ALU - ראו "יחידה אריתמטית לוגית".

B
BIOS - במחשבים אישיים תואמי יבמ, זוהי קבוצת תוכניות שנמצאת בזיכרון קריאה בלבד (ROM) של המחשב.
תפקידה לבצע את הפעולות הבסיסיות של המחשב, כמו אתחול (boot) ובדיקה עצמית של רכיבים.
ה-bios מנהל גם פעולות קלט ופלט עם יחידות המחשב, כמו המקלדת, המסך והדיסק.

BIT - ראו "סיבית".

BPS - סיביות לשנייה. סיביות שעוברות בקו התמסורת בשנייה אחת.
דרך למדידת מהירות העברת הנתונים בקו התמסורת.

BUS - ראו "פס".

C
CACHE - ראו "זיכרון מטמון".
CACHE MEMORY - ראו "זיכרון מטמון".

CD-R - כונן המאפשר כתיבה חד-פעמית על תקליטור.
התקליטור משמש בעיקר לאחסנה של מסמכים לצורכי ארכיון, או להעברת קבצים גדולים בין משתמשים.

CD ROM - תקליטור שנכתב פעם אחת וניתן לקרוא ממנו פעמים רבות.

CMOS - שבב במחשב האישי שמאחסנים בו את נתוני התצורה, כמו כמות זיכרון, סוגי הדיסקים ונפח האחסנה שלהם.
השבב פעיל באמצעות סוללה שמותאמת לעבודה של מספר שנים.

CMYK - ארבעת צבעי יסוד (טורקיז, אדום ארגמן, צהוב ושחור) שמהם ניתן להרכיב הדפסת צבע.

COLOR DEPTH - ראו "עומק צבע".

CPU- ראו "יע"מ".

CRT - ראו "שפופרת קרן קתודת".

D
DAC - ראו "ממיר מדיגיטאלי לאנלוגי".

DOT PITCH - ראו "גודל נקודה".

DPI - נקודות לאינץ'. זהו מדד של צפיפות ההדפסה: מספר נקודות לאורך אינץ' אחד.

DSP - ראו "עיבוד אותות ספרתי".

E
EXPANSION SLOT - ראו "חריץ הרחבה".

F
FPU - ראו "יחידת נקודה צפה".

FRAGMENTATION - ראו "קיטוע".

K
KEY PUNCHES - ראו "מקב מקלדת".

L
LAPTOP - מחשב נישא קל וקטן שניתן לתפעלו על ברכי המשתמש.

LCD - צג גביש נוזלי. טכנולוגיה של צגים הפועלים בזרם נמוך, ולכן משמשת במחשבי מחברת (laptop), הפועלים בסוללות.
מולקולות הנוזל מגיבות לזרם העובר דרכן ומסתדרות במשטח הצג כדי לייצג תווים וצורות גראפיות.

M
MICROPROCESSOR - ראו "מעבד זעיר".

MIDI - פרוטוקול תקשורת להעברת נתונים בין מחשב לבין סינתיסייזר מוסיקלי.

MPEG - תקן לדחיסת קבצי קול ווידאו.

O
OVERHEAD - ראו "תקורה".
[color=] [/color]
P
PUNCH CARDS - ראו "כרטיס ניקוב".

R
RAM - זיכרון העבודה העיקרי של המחשב שבו נמצאות התוכניות הפעילות והנתונים הדרושים לעיבוד או מוכנים לפלט.

RGB- שלושת צבעי יסוד (אדום, ירוק וכחול) שמהם ניתן להרכיב תמונת צבע.

ROM - זיכרון לקריאה בלבד.
התקן זיכרון שנמצא בחלקים שונים של המחשב ותפקידו לשמש בעיקר לאחסנת תוכניות הפעלה בסיסיות ופרמטרים להפעלת המחשב.

S
SCSI - אפיק במחשבים אישיים תואמי יבמ המיועד לחיבור התקני החסנה, מדפסות או סורקים.

T
TCP/IP- שילוב של פרוטוקול לבקרת שידור ופרוטוקול האינטרנט.


עד כאן המדריך למחשב האישי תהנו
JEP
חבר מועדון אוטוספורט

סמל אישי של המשתמש


צפה בפרופיל של JEP

הודעות: 1454
מיקום: South Side

27/11/2007
ואו !!
מעולה,כל הכבוד על היוזמה !

JEP .
שלח תגובה  | פורום רכב ← אוף טופיק ← מדריך המחשב האישי מרכיבו ופעולתו
משתמשים הגולשים בפורום זה: אין משתמשים רשומים ו 0 אורחים